Zasady

Najmitowe HRy do Mordheim

30 października 2013

Dużo się już tu u nas HRów narobiło. Jedne lepsze, inne gorsze, jeszcze inne po prostu średnie. Jak się w nich połapać i jak sami to robimy? Oto przed Wami .pdf z czterema głównymi modyfikacjami zasad z których korzystamy. Chciałem to nazwać „szkołą poznańską” albo „poznańskimi HR”, ale mój poziom narcyzmu okazał się niestety niewystarczający…
(więcej…)

Trafienia krytyczne zrewidowane – HR do Mordheim

25 października 2013

Ostatnie zmiany stosowanych przeze mnie HRów dotyczą powszechnych zasad, o dziwo opcjonalnych. Chodzi o trafienia krytyczne, które są głównym powodem dla którego nie korzystam z pancerzy (ich cena mnie nie rusza), oraz które budzą moją największą radość, gdy np. trafiam na strzały mordujące największych twardzieli tylko po to, by odbijając się od ich tętnic powalić kolejnych… (więcej…)

Pełen pancerz płytowy – HR do Mordheim

23 października 2013

Pełen pancerz płytowy


Koszt: 100gc
Dostępność: 7*

Zwykle zarezerwowany ze względu na swą cenę dla członków zakonów rycerskich i bogatej szlachty, pełen pancerz płytowy stanowi szczyt ludzkich możliwości płatnerskich. Zaprojektowany i często nadal wykonywany głównie przez krasnoludzkich kowali, składa się nie tylko z idealnie dopasowanych i współgrających kawałków stalowych płyt, ale i fragmentów kolczej plecionki w newralgicznych punktach i doskonale tłumiącej ciosy puchowej wyściółki.

Ze względu na swą cenę rzadko dostępny zwykłym najemnikom, pancerz ten widywany jest niezwykle sporadycznie wśród osób eksplorujących zakazane ruiny. Jednak jeśli wziąć pod uwagę to, jak dobrze można się w nich dorobić, to kto bogatemu zabroni?!
(więcej…)

Wielebnego Rafaela Wielka Biblioteka Scenariuszy

19 października 2013

Wielebnego niewielu mordheimowcom w Polsce trzeba przedstawiać. Wyraźna postać chełmżyńskiej sceny figurkowej, która zarówno swoim usposobieniem jak i zaangażowaniem wniosła wielki wkład w jednoczenie rodzimej sceny mordheimowej, nie zaprzestała swojej działalności nawet po upadku Najmity jako wspólnego miejsca spotkań graczy. Zwykle ponad podziałami, z dystansem do wszelkich konfliktów, wziął swego czasu na swe barki rolę samozwańczego kronikarza, który na łamach Wielkiej Biblioteki Scenariuszy zebrał ich w naszym języku tak wiele, jak tylko się dało.

Niestety biedny Rafael się postarzał i zebrał wystarczającą ilość punktów obłędu, przez co teraz wydaje mu się, że jest amerykańskim konfederatem. Przestał więc uzupełniać swoją bibliotekę, a kwestię drukowanych pdf-ów ze scenariuszami zakopał w ogródku. Z szacunku dla dorobku i wielkiej sympatii dla jego działań „dla ludu” postanowiłem więc chociaż skopiować i wyedytować to, co zebrał w swojej „Bibliotece”. (więcej…)

Wojownicy Cienia – wersja zrewidowana

16 października 2013

Po kataklizmie, który ogarnął Mordhiem, mała grupa Wojowników Cienia przebywająca aktualnie wśród elfiej społeczności w Marienburgu, nie miała najmniejszych wątpliwości dokąd skierować swoje kroki. Elfim magom nie zajęło wiele czasu, by odkryć, że Pan Cieni, o którym mówiły plotki nadchodzące z Miasta Przeklętych, to nikt inny jak legendarny Zwiastun Be’Lakor, któremu udało wyrwać się z domeny Chaosu. W obliczu tak wielkiego zagrożenia dla Znanego Świata, a z niemożliwością wysłania w te rejony całej armii, elfy postanowiły nie dzielić się posiadaną wiedzą, a zwyczajnie wyruszyć na spotkanie z przeznaczeniem. Wojownicy Cienia niemal bez zastanowienia podjęli się zadania, jako jedyni mając na celu nie tyle zbieranie Spaczenia dla własnych celów, co pokrzyżowanie planów i odesłanie Pana Cieni z powrotem w Otchłań.

Uwagi w skrócie (bo i tak nie wszystkie):

Pierwsze zmiany jakie postanowiłem wprowadzić, to koszty jednostek- 35 koron za wojownika o statystykach lepszych niż kapitan za 60 to jednak przegięcie. Reszta dostosowana analogicznie. Zmniejszona ilość herosów, wymusiła dodanie umiejętności o odnajdowaniu Spaczenia, ale krasnoludy przy czterech mają tak samo. (więcej…)

Córy Zgromadzenia – Lhamie w Mordheim

10 października 2013

Weźcie nie bijcie. Nie mogłem się powstrzymać i popełniłem to coś z nudów jako HR do Mordheim. Może to urok jaki? A może komuś się przyda… Jeśli nie załapiecie się na skomentowanie, ewentualne uwagi chętnie przyjmę na fejsie.

Niewielu ludzi w Imperium posiada wiedzę na temat niebezpiecznych istot je zamieszkujących. Większość informacji opiera się raczej na znajomości baśni i podań niż rzeczywistych danych, nic więc dziwnego, że dokładne szczegóły rzadko kiedy są w stanie ujrzeć światło dzienne. Zwłaszcza gdy „światło dzienne” okazuje się w ich temacie najbardziej kluczowe.
Wampiry, bo o nich mowa, ludziom z okresu upadku Mordheim kojarzą się głównie z okropnymi, krwiożerczymi bestiami, które nawiedzały wieczny mrok upadłego miasta, aby kilka lat później wywołać potworną wojnę i pod dowództwem Vlada von Carsteina zagrozić całemu Imperium. Praktycznie tylko naoczne świadkinie owych wydarzeń wiedzą, że słudzy hrabiego nie byli jedynymi krwiopijcami w okolicy, bo i oni sami rzadko dowiadywali się o tym fakcie. (więcej…)

Parowanie – HR do Mordheim

29 sierpnia 2013

Obecne zasady tej właściwości broni są kulawe, i nikt temu raczej nie zaprzeczy. Największe możliwości parowania mają najbardziej kiepscy szermierze w starciu z jak największymi maszynami do zabijania i nikt nie wie ani dlaczego, ani po co.
Dlaczego zmiana zasad parowania jest dla mnie tak ważna? Ponieważ w obecnej formie niemal wyklucza opłacalność zastosowań realnie najpraktyczniejszych, choć drogich broni ręcznych jakimi są miecze, do tego mocno utrudnia wykorzystywanie puklerzy, o krasnoludzkich toporach już w ogóle nie wspominając.
Widziałem już kilka możliwych rozwiązań tego fenomenu i po paru testach króciutkich starć (łącznie z pół godziny rzucania kostkami w najróżniejszych opcjach) doszedłem do wniosku, którym chętnie się teraz podzielę.
(więcej…)

Mały, zły i rozrywkowy – najemnicy zombie

18 grudnia 2012

Wszyscy poniżsi najemnicy mogą być wynajmowani przez bandę Karla Kurtmana w kampanii „Moc żywych trupów”, lub poza nią przez bandę Nieumarłych. Są to jedyni najemnicy, jakich w tej kampanii wynajmować mogą siły zombiaków. Jako że utrzymanie ich w formie wymaga z pewnych względów więcej uwagi nekromanty, nie są wliczani w listę bandy, a traktowani jako najemne ostrza z kosztem utrzymania (przeznaczanym na składniki podtrzymujące ich po stronie „żywych”).
(obrazek krasnoluda zakoszony stąd)

Nieumarły krasnolud

Koszt wynajęcia: 25gc
Koszt utrzymania: 10gc
Ranking bandy: +14
(więcej…)

Sasha Frey – Dramatis Personae do Mordheim

16 grudnia 2012

Sasha Frey to postać dramatu przeznaczona do rozgrywek w mini kampanii „Moc żywych trupów”, jako jedyna nadzieja dla bandy obrońców, gdy siły otaczających ich zombiaków zaczną być przeważające. (Obrazek po prawej pobrany stąd)

Sasha to drobna i bardzo szczupła, ale wysportowana i nad wyraz sprawna, czarnowłosa niewiasta. Przeszła już niejedno i niejedno widziała, przez co szykowała jej się już niezła kariera w półświatku Mordheim, gdyby nie pewne komplikacje wynikające z trybu życia.

Otóż swego czasu Sashka, jak mówili na nią znajomi, aby wyżywić swojego nowonarodzonego potomka, zatrudniła się w „Pijanym Smoku” – jednej z bardziej znanych spelunek północno- wschodniej części Mordheim. Pal sześć fakt, że praca była głównie nocną robotą, a gdyby nie ukryty pod ladą garłacz pewnie nie byłaby tak bezpieczna i przyjemna jak mogłoby się wydawać. Sashka po prostu widziała zbyt wiele. Wracając nocami do domu obserwowała cienie, przy których była gotowa uwierzyć nawet w bajki o skavenach. Tak samo o wiele mniej bała się złodziei, gwałcicieli i rabusiów, niż istot, od których potrafił bić trupi chłód. Nawet nie komentowała sytuacji, w których sprzątając alkierze po libacjach szlachciców upierających się na ukrywanie tożsamości, musiała z nich wynosić wpół żywe, pogryzione panny do towarzystwa. (więcej…)

Horda umarłych Karla Kurtmana

12 grudnia 2012

Ciąg dalszy zasad kampanii „Moc żywych trupów”

Zasady specjalne bandy

Nieprzytomność nekromanty – jeśli Karl Kurtman stanie się OOA, to jego banda automatycznie przegrywa potyczkę. Wszystkie jego zombie traktowane są jak poległe w danej walce i musisz im rzucać na tabelę Poważnych obrażeń, żeby sprawdzić, czy się nie rozsypią.
Szalony psychopata – banda Karla Kurtmana nie musi zdawać Testów Rozbicia (choć może tego dokonywać na własne życzenie, ale dopiero utracie 50% startowej ilości modeli).
Śmierć Karla – jeśli wynik Poważnych obrażeń Karla wskazuje na śmierć, cała jego banda automatycznie się rozpada, a kampania uważana jest za zakończoną.
Żadnych obcych! – horda nekromanty nie może zatrudniać żadnych najemników ani postaci dramatu, poza wskazanymi w tej kampanii
Nawet nie trzeba ich karmić – ilość modeli przy sprzedaży spaczenia określa się jedynie na podstawie ilości Herosów. (więcej…)

Następna strona »
Makiety do bitewniaków