Frostgrave cz.4 – Czary

22 kwietnia 2017 dodał Karol


Ciekawa sprawa… Najpierw odzywa się do mnie jeden z czytelników bloga o dokończenie serii z Frostgrave w tle, a parę chwil później koledzy jednak przekonują się do rozgrywek. Dokupiłem więc brakujące podręczniki (choć oczekiwanie na nie trochę zajmie) i czas dokończyć temat. Nie ukrywam, że najbardziej liczę na „Breeding Pits” bo makiety zajmują już stanowczo za dużo miejsca, ale przecież nie o tym dzisiaj. Czas wrócić do sedna: do CZARÓW. Jak zwykle opiszę zasady działania, ale po cyferki musicie zajrzeć do podręcznika. To ma być ściągawka/pomoc w tłumaczeniu, nie tłumaczenie.

To jak się je rzuca opisałem już wcześniej w temacie dotyczącym zasad gry. Co wchodzi w ich opis? Podstawy.
Po pierwsze: Nazwa. Czar musi się jakoś nazywać, aby dało się je odróżnić jeden od drugiego.
Po drugie: Szkoła. Każdy czar należy do jakiejś i ma to wpływ na późniejsze modyfikacje przy rzucaniu.
Po trzecie: Bazowa wartość rzutu, czyli jego trudność jeszcze przed rozpatrzeniem modyfikatorów wynikających ze szkoły, wzmocnień czy innych pierdół.
Po czwarte: Kategoria, która wstępnie opisuje sposób ich rzucania.
Spośród kategorii wyróżniamy:
- Poza grą – czyli czary rzucane albo po zakończeniu gry, albo przed jej rozpoczęciem (rzucane tylko raz między grami). Nie mogą być wzmacniane, ani nie można otrzymać obrażeń z powodu ich rzucenia.
- Tylko na siebie – rzucane tylko na siebie.
- Linia widzenia – rzucane tylko w linii widzenia – cel musi być widoczny przez rzucającego. Rzucający widzi również siebie.
- Efekt obszarowy – efekt działania czaru pokrywa określony obszar i wpływa na wszystko co się w nim znajduje
- Dotyk – czarodziej musi być w stanie dotknąć cel, czyli znaleźć się nie dalej niż 1 cal od „ofiary”. Jeśli czarodziej nie jest zbyt purytański, to sam też może się dotykać.

Ostatnia uwaga, moim zdaniem dość ważna: ten wpis to 80 czarów z 10 szkół. 11 stron w Wordzie nudnej, odtwórczej roboty. Zajął mi trochę czasu, ale może zawierać błędy- jeśli jakieś znajdziecie, albo któreś FAQ już coś poprawia- dajcie znać, niech nie wisi tu bez sensu i nie powiela pomyłek.

Wiecie wszystko. Czas na czary z podziałem na szkoły. 3… 2… 1… Start!

Chronomanta

Czary opierające się o zmianę struktury czasu.

Kruszenie
Linia widzenia
Działa tylko na struktury stworzone przez człowieka (domy, mury itp.). Czarodziej przyspiesza działanie na nie czasu tak bardzo, że zapadają się w sobie. Mag może stworzyć w nich otwór wielkości drzwi, przez które po oznaczeniu na planszy można się swobodnie poruszać. Można też zrobić dziurę w podłodze na której ktoś stoi (pod warunkiem, że to piętro powyżej poziomu gruntu). W tym wypadku stojący na dziurze model może zdać test Woli przeciw wynikowi rzutu, albo spaść i się potłuc.

Rozkład
Linia widzenia
Czarodziej wybiera broń celu i powoduje jej rozpadnięcie się sprawiając, że nie może być używana do końca rozgrywki. Nie działa na broń magiczną, z tą czasową zaklętą włącznie.

Szybkie działanie
Linia widzenia
Model będący celem czaru w następnej turze porusza się jako pierwszy, w specjalnej fazie przed fazą obu magów. Jeśli zostanie rzucony kilka razy w ciągu tej samej tury, wszystkie jego cele poruszają się w tej fazie, zaczynając od modeli na które czar został rzucony jako ostatni.

Chyże stopy
Linia widzenia
Cel otrzymuje +2 Ruchu do końca gry. Kilka zagrań na ten sam model nie kumuluje się.

Petryfikacja
Linia widzenia
Cel zostaje tymczasowo zatrzymany w czasie i nie może wykonać żadnej akcji w czasie następnej aktywacji. Po tej „przegapionej” aktywacji będzie mógł poruszać się normalnie. Cel może próbować się chronić przed tym czarem wykonując skuteczny test Woli przeciwko wynikowi rzutu.

Spowolnienie
Linia widzenia
Cel musi wykonać test Woli albo zmniejsza ilość swoich akcji do jednej na aktywację. Po każdej aktywacji cel może wykonywać nowy test Woli aby złamać zaklęcie (tym razem przeciw trudności czaru) albo czar pozostanie do końca gry. Kilkukrotne rzucenie na ten sam cel nie przyniesie więcej efektów.

Zapas czasu
Tylko na siebie
Czarodziej zatrzymuje sobie fragment teraźniejszości na później. Aby to zrobić musi być w stanie wykonać tej tury dwie akcje. Poświęca pierwszą na rzucenie czaru, druga jest tracona, przez co zyskuje jedną akcję na zapas na którąś z przyszłych tur, tak że da mu łącznie trzy akcje. Czarodziej może przechowywać maksymalnie jedną zapasową akcję na raz.

Wędrówka w czasie
Tylko na siebie
Czarodziej ma prawo aktywować się ponownie z nowymi, zwykłymi dwoma akcjami w tej samej turze w fazie Żołnierzy. Jeśli rzucenie mu się nie uda, to poza zwykłymi konsekwencjami dostaje dwa dodatkowe obrażenia gratis. Nie da się użyć Wędrówki w czasie, gdy posiada się Zapas czasu (brzmi jak P. Coelho, co?)

Elementalista

Czyli zabawa żywiołami – fajerwerki na pełnym wypasie

Wezwanie burzy
Efekt obszarowy
Jeśli rzut tego czaru będzie udany, ataki wszystkich kusz i łuków mają -1 do końca gry. Może być rzucany wiele razy przez tego samego lub różnych magów, a efekty kumulują się aż do maksymalnie -10.

Niszcząca sfera
Efekt obszarowy
Każdy model w promieniu 3 cali od rzucającego obrywa atakiem +5

Kula żywiołów
Linia widzenia
Rzucający wybiera model w linii widzenia i zasięgu do 24”, po czym osadza na nim kulę niszczącej energii. Cel i wszystkie modele (z przyjaznymi włącznie) znajdujące się w odległości 1,5” i linii widzenia od celu automatycznie podlegają atakowi strzeleckiemu +5 (rzuć na każdy cel osobno). Czar nie może być rzucony na wrogi model choć częściowo zasłonięty przez inny model.

Pocisk żywiołów
Linia widzenia
Czarodziej natychmiast wykonuje atak strzelecki +8 przeciw dowolnemu modelowi w linii widzenia.

Młot żywiołów
Linia widzenia
Czar rzuca się na broń. Za każdym razem gdy ta broń zadaje choć 1 punkt obrażeń, automatycznie zadaje dodatkowe 5.

Tarcza żywiołów
Tylko na siebie
Czarodziej otacza się mającym go chronić polem, które automatycznie zaabsorbuje następne 3 punkty obrażeń z dowolnego źródła. Po wchłonięciu owych 3 punktów tarcza znika. Czarodziej może posiadać maksymalnie jedną tarczę na raz.

Rozproszony strzał
Efekt obszarowy
Czarodziej może wyprowadzić jeden atak +0 przeciwko każdemu wrogiemu modelowi w zasięgu 12”. Wlicza się w to wrogie modele w walce, ale w tej sytuacji stosuje się wszystkie zasady strzelania do walki.

Ściana
Linia widzenia
Czar buduje nieprzekraczalną barierę o długości 6” i wysokości 3” w odległości do 6” od rzucającego. Na koniec każdej następnej tury rzuć k20 – na 17+ ściana się rozpada.

Zaklinacz

Twórcy artefaktów i golemów łączących moc z materią.

Ożywienie konstruktu
Poza grą
Udany czar tworzy konstrukt, który automatycznie wchodzi w stan bandy zajmując miejsce żołnierza. Czarodziej może zdecydować czy będzie to konstrukt Mały, Średni czy Duży, odpowiednio modyfikując trudność czaru.

Kontrolowanie konstruktu
Linia widzenia
Przy skutecznym rzuceniu, konstrukt będący celem czaru musi zdać udany test Woli przeciw wynikowi rzucenia czaru. Jeśli go obleje, czarodziej przejmuje kontrolę nad konstruktem do końca gry. Czarodziej może kontrolować maksymalnie jeden konstrukt na raz.

Osadzenie czaru
Poza grą
Czar może na stałe osadzić zaklęcie broni lub zbroi, które dotrwało do końca wcześniejszej rozgrywki, tak aby zamienić je w magiczną broń (lub zbroję). Opcjonalnie czarodziej może poza grą rzucić oba czary: zaklęcia i osadzenia, aby dokonać tego samego jeśli oba będą udane.

Zaklęcie zbroi
Linia widzenia
Zbroja noszona przez cel staje się automatycznie magiczną zbroją dającą +1 do Pancerza. Trwa do końca gry. Kilkukrotne rzucenie tego czaru na ten sam cel nie kumuluje się.

Zaklęcie broni
Linia widzenia
Broń celu otrzymuje tymczasowe „doładowanie” magiczne. Broń do walki wręcz dostaje +1 do Walki do końca gry i liczy się jako magiczna. Łuki i kusze dostają +1 do Strzelania, ale nie liczą się jako magiczne. Kilkukrotne rzucenie na tą samą broń nie przyniesie efektu. Alternatywnie czar może być rzucony na strzałę lub bełt, ale liczy się tylko dla następnego strzału- pocisk dostaje +1 do Strzelania i liczy się jako magiczny. Zaklęty łuk czy kusza może używać zaklętych pocisków, a ich bonusy się kumulują.

Granat
Linia widzenia
Mag chwyta prosty obiekt, np. kamień, nasyca go mocą i rzuca w kierunku wroga, przy którym eksploduje. Wybierz cel do 12” od rzucającego i wszystkie modele w zasięgu (łącznie w twoimi) w odległości 1,5” od niego otrzymają obrażenia od ataku strzeleckiego +3.

Siła
Linia widzenia
Cel zyskuje +2 do Walki do końca gry. Rzucenie kilku na ten sam cel nie kumuluje się.

Telekineza
Linia widzenia
Dowolny, nieprzejęty jeszcze skarb w odległości do 24” może zostać przez maga przesunięty na maksymalnie 6” w dowolnym kierunku, nawet ponad przeszkodami, pod warunkiem, że utrzyma linię widzenia. Jeśli skarb zniknie z linii widzenia w czasie przenoszenia, upada prosto na ziemie dokładnie w tym punkcie.

Iluzjonista

Magowie specjalizujący się w tworzeniu złudzeń.

Piękno
Tylko na siebie
Czar tworzy z rzucającego uosobienie piękności dla wszystkich ludzi wokół niego (czyli wszystkich modeli nie znajdujących się w Bestiariuszu). Każdy kto zechce go zaatakować będzie musiał najpierw zdać test Woli przeciw trudności czaru. Oblanie tego testu nie zabiera rzucającemu akcji- może on wykonać inną w zamian. Każdy model magicznie zmuszony do ataku również musi zdać test Woli albo otrzymuje modyfikator -1 do Walki.

Złoto głupców
Poza grą
Gracz może umieścić na stole dodatkowy znacznik skarbów, po czym zdecydować w tajemnicy (notując to gdzieś), który z nich jest fałszywy. Kiedy jakikolwiek model wejdzie w kontakt z tym znacznikiem, to znika on automatycznie.

Lśnienie
Linia widzenia
Jasna poświata otacza model celu, dzięki czemu do końca gry wszystkie ataki strzeleckie przeciw niemu otrzymują +3. Kilka takich czarów na jednym celu nie kumuluje się.

Iluzoryczny żołnierz
Poza grą
Pozwala iluzorycznemu żołnierzowi dołączyć do bandy na czas kolejnej gry. Może to być żołnierz dowolnego typu, nie może jednak podnosić skarbów ani zadawać obrażeń. Jeśli otrzyma jakiekolwiek obrażenia, automatycznie usuwany jest z gry. Banda może posiadać tylko jednego iluzorycznego żołnierza na raz.

Niewidzialność
Dotyk
Czar sprawia, że cel staje się niewidzialny, przez co nie może być celem żadnych ataków czy czarów (poza wpływem czarów obszarowych w których zasięgu się znajdzie). Efekt mija automatycznie w momencie, w którym model wykona jakikolwiek atak, rzuci czar lub podniesie skarb. Czar może być rzucony na model niosący już skarb, sprawiając że stanie się niewidzialny wraz z nim.

Potworna forma
Tylko na siebie
Każdy model chcący wejść w kontakt z modelem będącym pod wpływem tego czaru musi wykonać test Woli przeciw trudności czaru. Jeśli się nie powiedzie widzi przerażającego potwora i nie może zaatakować, za to może się poruszyć w innym kierunku aby móc go uniknąć. Rzucający nie może mieć na sobie jednocześnie czaru Potwornej formy i Piękna. Ożywieńcy, konstrukty i demony są odporne na działanie czaru i nie muszą wykonywać testu.

Teleportacja
Tylko na siebie
Rzucający może przenieść się w dowolne miejsce w linii widzenia, ale nie może w tej rundzie wykonać żadnej innej akcji. Czarem nie można wejść do walki.

Przestawienie
Linia widzenia
Czar zamienia miejscami dwa modele na polu gry. Muszą one znajdować się nie dalej niż 10” od siebie i obie być w linii widzenia maga, przy czym mag może być jedną z nich. Jeśli transportowany model nie należy do bandy gracza, może wykonać test Woli przeciw rzutowi czaru, aby mógł się on nie udać (w przypadku dwóch modeli wystarczy skuteczny opór jednego z nich). Czar może być rzucany na modele w walce.

Nekromanta

Władcy śmierci, zwłok i duchów

Kościana strzałka
Linia widzenia
Kościany pocisk traktowany jako atak strzelecki +5. Nie liczy się jako atak magiczny.

Kości ziemi
Linia widzenia
Szkieletowa dłoń wydostaje się spod ziemi i łapie cel za kostkę, sprawiając, że nie może się on poruszyć. Różne formy magicznego ruchu mogą wyrwać go z uchwytu automatycznie, próba walki z nim to starcie z dłonią o Walce +0 i Zdrowiu 1- jej pokonanie oznacza możliwość poruszenia. Czar ma swój maksymalny zasięg (sprawdź w podręczniku jaki) i może być rzucony tylko na modele na poziomie gruntu.

Kontrolowanie Ożywieńca
Linia widzenia
Pomyślnie rzucony zmusza Ożywieńca do wykonania testu Woli przeciw jego wynikowi. Jeśli go obleje, mag przejmuje kontrolę nad modelem do końca gry. Mag może kontrolować tylko jednego Ożywieńca na raz.

Wskrzeszenie Zombie
Poza grą LUB Dotyk
Udany rzut dodaje Zombie (patrz w Bestiariuszu) do listy bandy. Rzucony przed grą pozwala na jego normalne wystawienie, w czasie gry musi pojawić się w kontakcie z rzucającym. Banda może posiadać tylko jednego Zombie na raz, ale po jego śmierci można wskrzesić następnego. Zombie nie liczy się do limitu modeli w bandzie, gdyż po każdej rozgrywce i tak rozpada się na kawałki.

Ukazanie śmierci
Linia widzenia
Cel ma niepowtarzalną okazję do ujrzenia sceny własnej śmierci. Jeśli nie zda testu Woli przeciw wynikowi rzutu traci swoją całą nadchodzącą aktywację by móc delektować się widokiem.

Pożeracz czarów
Linia widzenia
Czar automatycznie niweluje działanie jednego czaru w grze, ale rzucający automatycznie otrzymuje 1 obrażenie. Pożarcie czaru nie odsyła przywołanych istot, ale niweluje kontrolę nad nimi.

Kradzież zdrowia
Linia widzenia
Cel musi zdać test Woli przeciw wynikowi rzutu, albo automatycznie traci 3 punkty życia, a czarujący zyskuje 3 (ale nie powyżej swojej startowej wartości). Nie działa na ożywieńców, konstrukty i demony. Czar może być rzucony na członka swojej bandy, ale sprawi to że automatycznie on ją opuści na zawsze (w czasie gry najkrótszą drogą uda się poza stół- posiadając skarb raczej go nie zwróci).

Uderzenie śmierci
Linia widzenia
Cel w odległości do 8” od rzucającego musi zdać test Woli przeciw wynikowi rzucenia czaru, albo jego poziom Zdrowia automatycznie spadnie do 0. Wszystkie modele mogą wzmocnić swój rzut (nawet nie-magowie). Rzucający czar zawsze traci 1 punkt Zdrowia rzucając ten czar, nawet jeśli jest udany, plus wszystkie dodatkowe rany wynikające ze wzmocnień w przypadku porażki czy wzmocnień.

Pisarze run

Szkoła niespełnionych kaligrafów, grafomanów i coach’ów wierzących w moc słowa.

Wchłonięcie wiedzy
Poza grą
Wessanie wiedzy z książki bez potrzeby jej czytania. Udany czar gwarantuje natychmiastowe 50 punktów doświadczenia. Można rzucić tylko wtedy, gdy we wcześniejszej grze Zdrowie bohatera nie spadło do 0.

Stworzenie Grimuaru
Poza grą
Czar pozwala magowi na stworzenie grimuaru z jednym czarem, który już zna. Wymaga udanego rzucenia tego czaru i czaru który ma być zapisany (nawet jeśli nie jest to czar „poza grą”). Stworzony grimuar może zostać sprzedany.

Drenujące słowo
Efekt obszarowy
Nad polem bitwy unosi się runa wysysająca moc z rzucanych czarów. Rzucający wybiera jeden czar który będzie miał -3 do rzutu na skuteczność. Każdy mag może utrzymywać tylko jedno Drenujące słowo na raz.

Wybuchowa runa
Dotyk
Rzucający umieszcza runę na ziemi lub ścianie (ustaw znacznik). Jeśli (KIEDY????!!!!) na odległość 1” zbliży się do niej jakikolwiek model nie należący do bandy rzucającego czar, runa wybucha rozdając wszystkim modelom w odległości 2” od runy ataki strzeleckie +5. Mag może podtrzymywać do 3 takich run na raz, może je też na koniec każdej tury usuwać. Wszystkie runy znikają jeśli mag zostanie pokonany.

Wściekłe pióro
Linia widzenia
Mag atakuje latającym, zaostrzonym piórem i irytującym piórem. Cel otrzymuje -1 Ruchu, -2 Walki, -4 Strzelania i -2 do rzucania czarów. Na początku swojej aktywacji cel może zdawać test Woli przeciw trudności czaru żeby się go pozbyć. Efekt dwóch takich czarów na tym samym modelu nie kumuluje się, czar może być też rzucony na model w walce.

Słowo mocy
Efekt obszarowy
Czar wyrysowuje świecącą runę na niebie, która będzie dawać +3 do rzucania wybranego wcześniej czaru. Działa do końca gry. Każdy mag może utrzymywać tylko jedno Słowo mocy na raz.

Pchnięcie
Linia widzenia
Cel otrzymuje natychmiastowy atak +10. Zamiast otrzymania obrażeń, cel musi się przesunąć o 1” od maga na każde obrażenie które by otrzymał. Jeśli trafi na ścianę – zatrzymuje się. Jeśli na inne modele – przesuwa się przez nie, bo unikają trafienia. Może spowodować upadek z wysokości.

Zapisanie zwoju
Poza grą
Może być rzucony raz po każdej grze. Udany sprawia, że mag tworzy jeden zwój zawierający dowolny, wybrany czar który zna.

Wróże

Przepowiadacze przyszłości, prorocy i marudy od „ja wiedziałem, że tak będzie”

Wgląd
Tylko na siebie
Czar ten daje +1 do rzutów na inicjatywę bandzie rzucającego aż do końca gry. Kilka rzuceń nie przynosi dodatkowych efektów, ale może być rzucony ponownie jeśli pierwszy czarujący zostanie wyeliminowany z gry.

Wgląd bojowy
Dotyk
Czar daje celowi wgląd przyszłe ruchy przeciwnika, dając mu +2 do Walki do końca gry. Ponowne rzucenie na ten sam cel nie przynosi efektów.

Zapomnienie czaru
Linia widzenia
Mag wybiera jeden czar przeciwnika, uniemożliwiając modelowi jego rzucanie w czasie tej rozgrywki. Model może próbować bronić się rzutem Woli, ale tylko przy rzucaniu czaru.

Kontrola umysłu
Linia widzenia
Tylko na Żołnierzy i Stwory. Jeśli cel nie zda testu Woli, czasowo staje się członkiem bandy rzucającego czar i aktywuje w jego fazach aktywacji żołnierzy. Po każdej aktywacji może nadal zdawać test Woli przeciw trudności czaru aby wyrwać się spod jego wpływu.

Odkrycie niewidzialnych
Efekt obszarowy
Wszystkie modele z niewidzialnością, znajdujące się w odległości do 24” od maga, tracą tą niewidzialność.

Odkrycie sekretu
Poza grą
Czar odsłania miejsce ukrycia sekretnego skarbu, a rzuca się go tuz przed grą. Jeśli się powiedzie, banda czarodzieja może umieścić na polu gry dodatkowy znacznik skarbu do 6” od jej strefy rozstawienia. Tylko jeden znacznik na bandę może być wystawiony w ten sposób.

Siła woli
Linia widzenia
Cel otrzymuje +3 do Woli do końca rozgrywki. Kilka tych czarów na jednym celu nie kumuluje się.

Oko maga
Linia widzenia
Czar ten może być rzucony na element terenu w odległości 12” od maga. Musi być on płaską powierzchnią na której pojawi się oko (ważne, ze względu na kąt widzenia!). Do końca gry mag może korzystać z linii widzenia oka do rzucania czarów, które jej wymagają. Oko ma kąt widzenia 180 stopni, opierający się o płaską powierzchnię na której został osadzony. Mag może posiadać tylko jedno osadzone oko na raz.

Przyzywacze

Bo jeden wymiar to za mało, a sąsiedzi zza zwykłej ściany są passe (i nie dają się kontrolować).

Spętanie demona
Linia widzenia
Cel musi wykonać natychmiastowy test Woli przeciwko wynikowi rzutu czaru. Jeśli zostaje oblany, czarodziej automatycznie przejmuje kontrolę nad demonem do końca gry. Mag może mieć związanego maksymalnie jednego demona na raz.

Chochlik (Imp)
Linia widzenia
Przywołuje chochlika, który pojawia się gdziekolwiek w linii widzenia maga, ale nie bliżej niż 3” od innych modeli. Chochlik podlega zwyczajnym zasadom modeli niezależnych i porusza się w ich fazie aktywacji. Jeśli ten sam mag rzuci ten czar ponownie, pojawienie się drugiego chochlika sprawi, że ten pierwszy zniknie.

Skok
Linia widzenia
Cel wykonuje natychmiastowy ruch na odległość 10” w dowolnym kierunku, również pionowym. Ruch nie jest zakłócany przez żaden teren (chyba że jest wyższy niż 10”). Cel nie może wykonać więcej akcji w tej turze, a czar nie może być użyty do rozpoczęcia walki wręcz. (osobiście nie wiem, czy jest możliwe rzucenie go na wrogi model i zrzucenie w kałużę lawy na przykład- chyba warto będzie sprawdzić w FAQ, ale wnioskuję że to jednak na swoje modele tylko się rzuca).

Plaga owadów
Linia widzenia
Cel zostaje atakowany przez chmarę insektów o promieniu 1” i poruszającą się wraz z nim. Chmurka wpływa zarówno na zaatakowany model, jak i inne modele w jej zasięgu (wystarczy częściowe przykrycie). Wszystkie modele atakowane przez owady mają -4 do Walki i Strzelania. Model celu może zdać test Woli przeciw trudności czaru na początku swojej tury aktywacji, aby przepłoszyć natrętów, pozostałym modelom wystarczy wyjść poza zasięg chmury. Efekty kilku chmur nie kumulują się nigdy na ten sam model.

Rozdarcie między planami
Linia widzenia
Mag robi „małe rozdarcie w materii wszechświata”. Fakt ten jest bolesny dla wszystkich ludzi i stworów, ale dla demonów zabójczy. Czarodziej wybiera cel, po czym wszystkie modele w zasięgu 2” od niego zdają test Woli przeciw jego rzutowi. Oblany oznacza otrzymanie 2 punktów obrażeń, no chyba że oblewa go demon- wtedy dostaje ilość obrażeń równą wynikowi rzutu.

Wędrówka między planami
Tylko na siebie
Rzucający fizycznie pozostaje w tym samym miejscu, jednak porusza się między wymiarami. Do czasu następnej aktywacji może ignorować teren w czasie ruchu, nie może być celem ataków strzeleckich i czarów. Nie może być w tej turze związany walką ani zaatakowany przez żaden model. Dodatkowo nie może podnosić skarbów, ani w żaden sposób wpływać na inne modele na polu walki. Jeśli trzyma jakiś skarb, to go upuszcza. Przebywanie w innych planach wyczerpuje, więc jeśli postanowi zostać w nich kolejną turę z rzędu, rzuca go z modyfikatorem -5 przy drugiej, -10 przy trzeciej itd.

Opętanie
Linia widzenia
Może być rzucone tylko na członka swojej bandy. Cel zostaje opętany przez demona, otrzymując +2 Walki, +2 Pancerza i -2 Woli do końca gry, przy okazji licząc się jako demon na potrzeby innych zasad. Ubity w grze z dowolnego powodu zdaje zwykłe testy na przetrwanie. Czarodziej może utrzymywać tylko jeden czar opętania na raz.

Przyzwanie demona
Dotyk
W odległości 1” od maga pojawia się demon. Nie może być wstawiony bezpośrednio do walki i jest od razu traktowany jak Spętany. Mag może posiadać maksymalnie jednego związanego demona na raz. Typ przyzwanego demona zależy od poziomu sukcesu czaru, przez co będzie to Chochlik, Średni Demon lub Wielki Demon (wyniki w opisie czaru, statystyki w Bestiariuszu). Jeśli w czasie rzucania czaru wyrzucisz 1, demon zaraz po postawieniu na stole atakuje przyzywającego, ale jego siła zależy od wielkości porażki, nie sukcesu.

Tamaturdzy

Grupa pomagaczy, skupiająca się na czarach mających wspierać, leczyć i ratować.

Odegnanie
Linia widzenia
Udany sprawia, że wszystkie demony w linii widzenia musza zdać test Woli przeciw jego rzutowi, albo zostać zdjęte z placu boju.

Oślepiające światło
Linia widzenia
Cel musi natychmiast zdać test Woli przeciw wynikowi rzutu czaru, albo nie może atakować, strzelać ani rzucać czarów wymagających linii widzenia. Jego walka maleje do +0, a Ruch do 1. Na początku każdej tury może nadal zdawać test Woli, albo efekt utrzyma się do końca gry.

Krąg ochrony
Dotyk
Tworzy krąg o średnicy 3”, do którego nie może wejść żaden demon, ani przez niego przejść. Nie działa na Opętanych. Rzucający może posiadać tylko jeden krąg ochronny na raz, ale nie musi w nim przebywać.

Rozproszenie czaru
Linia widzenia
Automatycznie niweluje działanie jednego czaru. Nie może odegnać stwora, ale może anulować kontrolę nad nim.

Uleczenie
Dotyk
Czar przywraca 5 punktów Zdrowia celowi, jednak wynik nie może przekroczyć jego startowej wartości.

Cudowne lekarstwo
Poza grą
Czar usuwa działanie Trwałych obrażeń wybranego typu, na przykład przywraca wszystkie Utracone palce.

Przywrócenie życia
Poza grą
Może być rzucony tylko przez maga, nie przez jego ucznia, natychmiast po tym jak jeden z członków bandy umiera. Jeśli czar się powiedzie, model natychmiast wraca na listę bandy i jest gotowy do działania.

Tarcza
Linia widzenia
Cel otrzymuje +2 Pancerza do końca gry. Działanie kilku czarów tarcz nigdy się nie kumuluje.

Wiedźmy i Szamani

Praktykanci dzikiej magii przyrody i mrocznych rytuałów.

Zwierzęcy towarzysz
Poza grą
Czarodziej przywołuje sobie jako zwierzęcego towarzysza: niedźwiedzia, wilka, śnieżnego leoparda lub lodowej żaby (sprawdź w Bestiariuszu). Zwierzak zajmuje miejsce żołnierza na potrzeby rozmiaru bandy. Zwierzak nie może podnosić skarbów ani nosić ekwipunku, może też być przechwycony przez innego maga przy pomocy Kontroli nad zwierzęciem (i zostanie w jego bandzie jeśli nikt tego nie zmieni). Towarzysze mają +2 Woli w porównaniu z innymi przedstawicielami swojego gatunku. Czarodziej może posiadać tylko jednego Zwierzęcego towarzysza na raz.

Warzenie mikstur
Poza grą
Rzucane przed grą. Udany tworzy jeden eliksir dowolnego typu, wyłączając Eliksir Życia. Eliksir może być wręczony dowolnemu członkowi bandy.

Kontrola nad zwierzęciem
Linia widzenia
Zwierzak musi zdać test woli przeciw wynikowi rzutu udanego czaru, a jeśli go obleje, czarodziej przejmuje nad nim kontrolę do końca gry. Czarodziej może kontrolować tylko jednego zwierzaka na raz.

Klątwa
Linia widzenia
Jeśli cel nie zda testu Woli, otrzymuje -1 do Walki, Strzelania i Woli. Jeden cel może pomieścić na sobie do 5 klątw otrzymując -5 do wszystkich statystyk.

Chowaniec
Poza grą
Czarodziej może próbować rzucić ten czar przed każdą grą, aby przyzwać sobie małego stworka swojego wyboru. Czarodziej z Chowańcem otrzymuje +2 Zdrowia. Za każdym razem, gdy czarodziej straci całe swoje zdrowie, Chowaniec automatycznie ginie. Na początku następnej gry czarodziej wraca do normalnej wartości zdrowia, chyba że przywoła nowego Chowańca. Dodatkowe Zdrowie może wywołać przekroczenie normalnej jego wartości u maga.

Mgła
Linia widzenia
Linia mgły, długa na 6”, wysoka na 3” i gruba na 1” pojawia się na polu walki w linii widzenia maga. Można się przez nią normalnie poruszać, ale zasłania linię widzenia. Na początku każdej nowej rundy rzuć k20 – przy wyniku 19 lub 20 mgła znika.

Błoto
Linia widzenia
Cały teren w promieniu 3” od miejsca rzucenia czaru staje się trudnym terenem do końca gry.

Zatruta strzałka
Linia widzenia
Atak strzelecki +5 przeciw dowolnemu modelowi w linii widzenia. Jeśli przebije się przez Zbroję, nie zadaje obrażeń, ale odbiera modelowi jedną standardową akcję w aktywacji do końca gry lub uleczenia przez Czar leczenia albo Miksturę leczenia. Ruchy przymusowe nie zużywają pozostałej akcji. Kilka strzałek na tym samym celu nie kumuluje się.

_______________________

Wystarczy, skończyłem i krwawię z oczu :P
Mam nadzieję, że teraz rozumienie podręcznika przez osoby nie do końca znające angielski będzie łatwiejsze :)
Miłego grania!

Ciekawostki, Frostgrave, Systemy

Strona główna » Ciekawostki, Frostgrave, Systemy » Frostgrave cz.4 – Czary

Komentowanie wpisów zostało wyłączone z powodów praktycznych.
Jeśli chcesz pogadać na temat tego lub innych wpisów, albo zwyczajnie nawiązać z nami kontakt,
odwiedź naszą stronę na Facebooku.

Makiety do bitewniaków