FetOrki – O co kaman?

13 października 2016 dodał Karol

Dla plemienia Smrodliwców nastały znów ciekawe czasy. Poprzedni wódz Ryjogrzmot, choć niepokonany w walce, zjadł zepsute prosię i opił się skwaśniałym piwskiem, po czym zszedł z tego padołu efektownie eksplodując. Na szczęście dla plemienia wydarzenia takie to chleb powszedni. Kto żyw, a nie leży jeszcze w Namiocie Rzeźnika, szczęśliwy jest, że znów może wziąć udział w życiu politycznym swojej społeczności. Bo cóż może być fajniejszego, niż wybicie paru zębów pod przykrywką plemiennej demokracji?!

Jeszcze w 2012 roku, który z obecnej perspektywy wydaje się prehistorią i okresem starszym niż stegozaury hasające sobie po polach paproci, wpadłem na pomysł zrobienia karcianki o orkach. Miało być sympatycznie, zdradliwie i prosto, a źródłem pomysłu było głównie to, że właśnie zakupiłem garść orczych obiektów do renderowania. O ile jednak pomysł wydawał się całkiem sympatyczny, o tyle możliwości technologiczne nie pozwoliły na jego realizację. Czas się jednak zmienił. Przyszedł koniec świata, potem następny, a jeszcze później następny, po czym gdzieś na dnie szuflady (no dobra, kto teraz chowa takie rzeczy w szufladach? W zapomnianych zakamarkach twardego dysku!) odnalazłem praktycznie gotowe karty, którym wystarczyło poprawić zasady. Niewiele myśląc wysłałem je do drukarni i tak ciut ponad rok temu miałem w ręku pierwszy prototyp „gry o orkach”.

Fajnie. Miałem. I trzymałem w szufladzie. Koledzy z klubu planszówkowego ciągle mieli coś ciekawszego do roboty, nikt z orkami zapoznać się nie chciał. Sytuacja trwałaby pewnie dłużej, gdyby któregoś przedświątecznego dnia jeden z kolegów nie znalazł ich na półce i nie uparł się na grę. Cóż poradzić – jak już się stało, to stwierdziłem „czemu nie?”, czas na testy najwyższy. Mimo że mechanika była całkiem znośna już na starcie, to całość okazała się naprawdę owocna: od szczegółów typu „cyferki z siłą przydałyby się z obu stron”, przez dopracowanie szczegółowych zasad konkretnych kart („Szaman z Wiedźmą są za mocni!”) i sytuacji („To co w końcu z tym remisem?”), po sam fakt dorobienia pięciu nowych wzorów stworów. Po wszystkim wydrukowałem 3 nowe prototypy i… tak już zostało jakoś od gwiazdki ;)

Podstawowe zasoby plemienia: agresywne żarcie, błyskotki i logistyka (do noszenia pierwszego i drugiego)

Oczywiście, graliśmy w orki nadal. Już bez żadnych uwag i sugestii co pozmieniać, bo gra była naprawdę nieźle doszlifowana. 120 kart w talii komponowało się ze sobą tak dokładnie jak topór w czaszce i przez kilka miesięcy miałem przy sobie całkiem fajną zabawkę do tekstów typu „a może chcecie zagrać w coś w co na pewno jeszcze nie graliście?”. I tak do maja.

Przyszedł maj, wydrukowałem 30 talii wraz z pudełkami i zacząłem molestować wszystkich tych, którzy twierdzili, że chcą swoją talię. Parę chwil później zacząłem szukać dystrybutora i w sumie nawet znalazłem, ale jakoś do tej pory nie postanowił się wychylać z wystawieniem pudełek do sprzedaży. Co jednak poza marudzeniem mógłbym o samej grze powiedzieć?

Otóż pierwsze pudelka z prehipsterskiej edycji limitowanej (ręcznie wycinane!) zwierają w sumie dwustronicową instrukcję (z czego połowa to zasady, a druga to szczegółowe opisy kart) i 120 kart przedstawiających członków i zasoby plemienia Smrodliwców. Gra opiera się o prostą mechanikę – z leżącego na środku stosu kart gracze ciągną po jednej karcie i włączają ją do swojego elektoratu. Część z nich ma swoje zasady specjalne robiące zadymę od ręki, jednak nie o to całość się rozchodzi. Sęk tkwi w tym, że każdy wzór karty występuje w talii w czterech egzemplarzach – gdy wyciągniesz kartę, która gdzieś już znajduje się na stole, dochodzi do Rozróby. Ta ma przebieg podobny trochę do karcianej gry w wojnę – gracze z tajniaka wykładają karty, które wezmą w niej udział, po czym stopniowo nakręcając spiralę przemocy próbują się wzajemnie wykrwawić. Oczywiście we wszystko mogą (oczywiście na ślepo) wtrącać się pozostali gracze, co wprawdzie utrudnia planowanie, ale podkręca emocje.

Przykładowe karty plemienia

No i o emocje w grze głównie chodzi. Dobór kart pozostaje losowy, ale są one jawne. Gracze przez większość gry skupiają się więc głównie na jednej strategii i prostym celu: dowalić najsilniejszemu, tak żeby jak najszybciej spadł na dno, przynajmniej do czasu aż żądza zemsty zacznie zaślepiać komuś logiczne działania. W grze więc pełno zwrotów akcji, a z wyzerowania elektoratu wspiąć się na szczyt na nowo może nie jest szczególnie łatwo, ale nie jest to niemożliwe. Pozostałe smaczki pewnie poznacie sami, a wychodzą przy każdej rozgrywce, na przykład ciekawy fenomen tego, że zwykle gdy ktoś ma do wyboru skarby albo niewolnice, to częściej wybiera te drugie, choć wartość w grze mają taką samą.

Dróg do osiągnięcia zwycięstwa jest kilka, ale żeby było śmieszniej praktycznie nie da się skupić na jednej z nich- albo reagujesz na bieżąco, albo zostajesz szeregowym, goblinim popychadłem. Możesz więc zebrać przy sobie spory elektorat, z nadzieją, że Ci go nie pobiją. Możesz zbierać skarby lub niewolnice (albo skarby i niewolnice) z nadzieją, że Ci ich nie ukradną. Możesz też po prostu próbować jak najdłużej utrzymać się w polityce, licząc na zwycięstwo w wyborach gdy już nie będzie kogo do siebie przekonywać.

Gdy komuś emocji za dużo, to interesująco mechanikę gry odwraca tryb koalicji, w której gracze grają parami i wystarczy, że wygra jeden z nich – wcześniejsza forma grania na swoją korzyść bywa dość trudna do przełamania i przebicie się przez nią bywa czasem naprawdę problematyczne, ale losowość maleje i można więcej pogłówkować. Już w trybie grania dla siebie można ostro zastanawiać się z kim i jak walczyć, oraz jaki cel chce się tym osiągnąć- tutaj staje się to o wiele bardziej rozbudowane, z rozważaniem bijatyk z sojusznikiem włącznie.

Najsilniejsze karty w grze (z naciskiem na Staruszka, który utrzymuje ten tytuł jak dotąd jednogłośnie)

No to by było chyba na tyle. Gra wyszła póki co tylko w edycji prehipsterskiej i niedługo zostanie już pewnie wyprzedana do końca, bo wszyscy którzy na nią zaspali mają jeszcze do dyspozycji raptem kilka pudełek (które można było zakupić tylko osobiście). Czy zostanie wznowiona w zwykłej edycji z większą ilością egzemplarzy- nie mam pojęcia. Może i chętnie zobaczyłbym je na półkach obcych ludzi, ale czy ja wiem? Stracę możliwość przychodzenia do ludzi w odwiedziny z tekstem „a teraz mam dla Was coś w co na pewno jeszcze nie graliście!”. Muszę to na spokojnie przemyśleć ;)

EDIT:
Jakby ktoś jednak chciał, to grę da się kupić.
Od wczoraj zielonogórska księgarnia i wypożyczalnia gier „Zielone Wzgórza” stała się jej jedynym prehipsterskim dystrybutorem i karty da się kupić TUTAJ.
Tyle że zdjęcia gry są tragiczne ;)

Ciekawostki, Inne gry , ,

Strona główna » Ciekawostki, Inne gry » FetOrki – O co kaman?

Komentowanie wpisów zostało wyłączone z powodów praktycznych.
Jeśli chcesz pogadać na temat tego lub innych wpisów, albo zwyczajnie nawiązać z nami kontakt,
odwiedź naszą stronę na Facebooku.

Makiety do bitewniaków