Frostgrave cz.3 – zasady kampanii

1 lutego 2016 dodał Karol


Ja tworzy się bandę już wiecie. Jak się gra też. Tak naprawdę gdyby dać Wam gotowe rozpiski, bylibyście w stanie rozegrać swoją pierwszą grę (Żartowałem, nie znacie jeszcze czarów ;) ). Teraz tak łatwo nie będzie, bo zostaje mi rozpalić Waszą wyobraźnię streszczając zasady kampanii. Czemu tak? Bo będziecie wiedzieć jak, ale i tak nie poznacie kluczowych tabelek. I dobrze! W tym celu poszukajcie kogoś z podręcznikiem lub sprawcie sobie własny. Z wiedzą którą już macie uczyć od podstaw nie będzie Was trzeba, a w zabawę się wkręcicie. Mimo to ruszamy z rozdziałem 3. – KAMPANIĄ!

Śmierć i obrażenia
A po co zaczynać od jakiejś ściemy, kiedy po walce nam się ludzie wykrwawiają? Skończyliście grę w której Wasze heroiczne figurki dostały po czerepach. Jako że „wykluczone z akcji” zaklepało sobie Mordheim, o tych mówimy jako „poza grą”. Żeby było śmieszniej to tylko te poległe – te które opuściły grę ze znacznikami, rzutów wykonywać nie muszą.
Polegli żołnierze – przy zwykłym żołdaku rzucasz k20.
Na 1-4 wykreślasz go z listy bandy, bo sczezł.
5-8 oznacza, że znacząco niedomaga i opuści następną rozgrywkę.
Reszta wyników to pełnia zdrowia i gotowość do dalszej jatki.
Mag i uczeń – nasze VIPy mają więcej opcji. Rzut nadal jest k2, ale rozstrzał wyników jest większy.
Po pierwsze śmierć przychodzi rzadziej, bo na 1-2.
3-4 to obrażenia, na które można wziąć rentę. Jako trwałe wpływają na statystyki i jest na nie kolejna tabelka, ale Wam jej nie dam :P
5-6 to ciężkie obrażenia, oznaczające mniej więcej tyle, że pomija następną grę jak zwykły żołdak, albo płaci stówkę medykowi i wraca do niej jak nowy. Nie dość że są na to zniżki gdy ma się aptekarza (-25gc), to jeszcze zastanawia fakt, dlaczego z automatu wychodzi się z założenia, że szeregowcom medyka się żuli. Że niby droższy niż oni? Fakt, nie masz poszanowania dla ludzkiego życia!
7-8 oznacza że nasz ważniak przeżył, ale stracił cały ekwipunek.
9-20 to tylko draśnięcie ;)

Expy i levele
Sprawa pierwsza – tylko czarodziej się uczy i zdobywa PDki, jasne? Oczywiście uczeń też na tym korzysta jeśli uczy się czarów ale cóż… Mistrz to mistrz nadal i niewiele się w tym zmieni. Mag zaczyna grę na poziomie równym 0.
Za co dostaje się PDki? To właśnie jest ciekawe.
Po pierwsze każdy skutecznie rzucony czar to +10 punktów. Warto rzucać czary, wszystko jedno czy magiem, czy uczniem. No chyba że ich zabiją ;)
Po drugie 40 punktów wpada za osobiste zaciukanie przez maga jakiegoś szeregowego przeciwnika, 80 za wrogiego ucznia i 150 za osobiste spuszczenie manta wrogiemu magowi.
Po trzecie 50 punktów wpada za każdy zdobyty przez bandę skarb.
Jest na czym Expić, zwłaszcza gdy doda się jeszcze punkty ze scenariuszy. Warto nie zapominać o notowaniu zdarzeń za Exp odpowiedzialnych, żeby się nie kiełbasiło.

Każde 100 punktów doświadczenia zamienia się w poziom. Za każdy zdobyty poziom mag może zdecydować się na:
- rozwinięcie statystyki o 1 punkt – są jednak maksymalne statystyki które można osiągnąć. Dodatkowo po jednej potyczce jedną statystykę rozwinąć możesz tylko raz.
- rozwinięcie znanego czaru – możesz zmniejszyć trudność rzucania jakiegoś czaru o 1 punkt, ale po jednej potyczce tylko raz (możesz za to rozwinąć sobie większą ilość czarów jeśli Cię stać)
- nauka nowego czaru – wśród przeszukiwanych skarbów od czasu do czasu znajdziesz Grimuary. Jeśli takowy posiadasz, możesz za 1 poziom nauczyć się go z takowego, niestety nie możesz go od razu rozwinąć.

Skarby!
Znaczniki które wyniosłeś ze stołu zamieniają się w złoto. Rzucasz k20 i sprawdzasz wynik w tabelce. Niestety tę tabelkę uważam za najsłabszą, bo przyznam szczerze że rozstrzał wyników typu k20x25gc wydaje się naprawdę spory i chętnie bym go zmienił. Skoro jednak tak to widzieli twórcy… Zebrane przedmioty można trzymać przy sobie o ile modele mają na to miejsce, albo sprzedać, albo schować w skrytce na później.
Wśród skarbów znajduje się złoto (gc), które da się wydawać na inne „przydasie”. W końcu taka jego rola.
Później mamy eliksiry których można używać w czasie bitwy aby podkręcić sobie statystyki (i nie tylko), wypijając je przy użyciu akcji, gdy nie jest się w walce. Oczywiście można je też kupować, ale bywają drogie (zwykle droższe niż wojacy… życie jest takie tanie!). Napoje są jednorazowego użytku.
Później wypadają nam Zwoje i wspomniane już Grimuary. Oba typy papierków zawierają czary wybierane losowo (Zgadliście! Jest na to tabelka!), z tym że:
- ze zwoju czar ten można jednorazowo rzucić i wychodzi on automatycznie, a zwój znika ALBO gdy nie wyjdzie Ci inny czar który znasz, możesz poświęcić moc zwoju aby czar ten jednak automatycznie wyszedł na mocy równej jego trudności. Zwój oczywiście nadal znika. Za czary rzucone ze zwoju nie dostaje się PDków (jest w Erracie)
- z Grimuaru możesz się czaru nauczyć na stałe gdy wskoczysz na nowy level. Do tego czasu leży on sobie w schowku i czeka aż będzie mógł zniknąć gdy go przeczytasz.
Kolejnymi ze skarbów są Magiczne Bronie i Zbroje. Mogą zostać wręczone magowi, uczniowi lub żołnierzowi, który posiada już broń (lub zbroję) tego typu. Działa ona w ten sposób, że dodaje swój magiczny efekt do zwyczajowego działania sprzętu, przez co na przykład magiczna kusza +2 do Obrażeń (zwykle +2 do obrażeń z bazy) zamienia się Wyczesaną Kuszę Magiczności +4 do Obrażeń. Oczywiście jest na to cała tabelka wraz z cenami, gdyby kto chciał na szrocie kupić. Każdy model może posiadać tylko 1 przedmiot magiczny danego typu.
Ostatnie pozostają Magiczne Przedmioty, które nie załapały się ani na bycie z papieru, ani na bycie bronią lub zbroją. Mamy tu głównie laski, ciuszki, biżuterię, a nawet rogi pitne i jeden sztandar. Z całej tabelki jeden model może posiadać tylko jeden z zamieszczonych w niej przedmiotów.
Warto zaznaczyć, że po potyczkach spokojnie można wewnątrz bandy przedmiotami się wymieniać.

Wydawanie kasy
Skoro szmal już mamy, nadszedł czas aby zacząć nim szastać na prawo i lewo! :)
Opcja pierwsza to zakup nowych wojaków, bo starzy jak już widzieliście mają tendencję do zużywania się. Możesz zakupić dowolnego wojaka, pod warunkiem, że nie przekraczasz maksymalnej dozwolonej liczebności bandy. Dodatkowo możesz spokojnie zwalniać starych wojaków wykreślając ich z listy bandy, ale nie dostaniesz za to żadnej rekompensaty (ale możesz im najpierw zabrać magiczny szpej).
Zakup nowego ucznia jeśli stary się był umarł (albo w ogóle ucznia jeśli go nie kupowałeś) jest trochę bardziej skomplikowane ze względu na koszt, który wynosi (Poziom maga – 10) x 10 +300gc. Dzięki temu startowy uczeń (poziom maga = 0) to 200gc, a dla maga 10 poziomu to już 300gc.
Czy da się kupić nowego maga jeśli zginie? Różnie bywa ;) Jeśli mag był na10 poziomie lub niższym, po prostu nie myśl o tym i zrób sobie nową bandę. Jeśli miał poziom 11 w górę, na jego miejsce wchodzi Uczeń ze swoimi statystykami, a jako nowy czarodziej ma level starego minus 10 (i może sobie znaleźć nowego ucznia!). Czary starego maga zna jak poprzednik i nie ma kary do ich rzucania.

Kupowanie Griumarów i magicznych przedmiotów
Za 500gc możesz kupić grimuar dowolnego, wybranego przez siebie czaru. Możesz też sprzedać znalezione przez siebie grimuary z czarami które już znasz za 250gc. Niestety obsesja poszukiwania wiedzy nie pozwoli Ci sprzedać griumuaru z czarem, którego jeszcze nie znasz.
Dowolny Zwój wybranego przez siebie czaru możesz kupić za 400 i sprzedać za 100gc.
Magiczne miksturki, bronie, zbroje i przedmioty można kupować po cenach podanych w ich tabelkach (tych przy losowaniu) i sprzedawać po połowie podanej tam ceny.

ZAKŁADANIE BAZY!
Niestety bazy nie da się założyć w krzakach jak za starych dobrych czasów, ale grunt że można jakąś. Zaraz po rozegraniu pierwszej potyczki możesz ustalić sobie własne HQ (po kolejnych możesz je zmieniać, ale możesz mieć tylko jedną na raz – tak piszą w Erracie – stracisz wszystkie jej rozwinięcia i znajdziesz parę innych upierdliwości, które musisz doczytać sam).
Bazę możesz ulokować w Karczmie, Świątyni, Krypcie, Wieży, Skarbcu, Browarze, Bibliotece lub Laboratorium i każda z tych lokacji da Ci inne bonusy. Dodatkowo możesz ją rozwijać znosząc różne klamoty (i płacąc za to oczywiście), o na przykład Psiarnię, Wielki kocioł, Warsztat zaklinacza, Kryształową kulę, Skryptorium, Teleskop, Krąg przywołań, Gołębnik, zestaw świec albo nawet Sarkofag uzdrowienia. Wszystko przydatne, wszystko pocieszne.

To tyle w kwestii rozdziału trzeciego i zasad Kampanii. Mam nadzieję, że podkręca smaczek i się Wam przyda. W następnym odcinku przyjdzie czas na parę słów o czarach! :)

Ciekawostki, Frostgrave, Systemy

Strona główna » Ciekawostki, Frostgrave, Systemy » Frostgrave cz.3 – zasady kampanii

Komentowanie wpisów zostało wyłączone z powodów praktycznych.
Jeśli chcesz pogadać na temat tego lub innych wpisów, albo zwyczajnie nawiązać z nami kontakt,
odwiedź naszą stronę na Facebooku.

Makiety do bitewniaków