Frostgrave cz. 2 – zasady gry – Jak grać?

29 stycznia 2016 dodał Karol


W poprzednim odcinku w wielkim skrócie dowiedzieliście się czym jest Frostgrave i jak stworzyć bandę. Tym razem równie odtwórczo i mało kreatywnie, ale na tyle spójnie żeby kojarzyć jak to wygląda, spróbuję wyjaśnić Wam jak grać, czyli jak podręcznik próbuje opisać to co dzieje się na stole. Ruszamy ze streszczeniem drugiego rozdziału podręcznika!

Ustawienie terenu
To jak rozstawić makiety sugerują zwykle scenariusze. Jeśli jednak chcesz możesz je zignorować i improwizować. Zasada jest jedna- im więcej terenu, tym lepiej. W przeciwnym wypadku gra zamieni się w zabawy plutonów egzekucyjnych i czarodziejów miażdżących wszystkich z dystansu. Zasugerować można nawet, że jeśli na stole znajdziesz gdzieś miejsce w którym strzelec może wypuścić pocisk na pełną odległość swojego strzału, to robisz to źle.
Po rozstawieniu terenów na planszy ustawia się znaczniki skarbów o które toczy się rozgrywka (nie bliżej niż 9 cali od krawędzi), po rozstawieniu skarbów gracze wybierają stronę z której zaczynają grę prostym rzutem kością (rozstawienie nie dalej niż 6 cali od krawędzi).

Tura
Tura we Frostgrave to czas który możesz poświęcić na poruszenie swoich modeli. Na początku każdej tury gracze rzucają k20 i zaczyna ją ten który wyrzuci więcej oczek – remisy się przerzuca.
Cała tura dzieli się na 4 fazy, rozgrywane na przemian – jeden gracz rozgrywa swoją fazę, po czym robi to drugi gracz, po czym przechodzi się do kolejnej fazy.
Faza czarodzieja – w której możesz poruszyć się magiem i do 3 modeli żołnierzy, którzy na starcie fazy znajdowali się nie więcej niż 3 cale od niego. Jeśli stracisz swojego maga, to całą tę fazę utracisz wraz z nim!
Faza ucznia – jest dokładnie taka sama jak faza czarodzieja, z tym że dotyczy ucznia i modeli koło niego. Nie masz ucznia- nie masz fazy (jakkolwiek by to nie brzmiało!). Warto zapamiętać, że żołnierze którzy zostali użyci w fazie czarodzieja nie mogą zostać w tej fazie użyci ponownie (no chyba że jakieś specjalne zasady mówią inaczej).
Faza żołnierzy – teraz aktywujesz wszystkie swoje pozostałe modele żołnierzy, którymi nie poruszyłeś się we wcześniejszych fazach. Jak skończysz zrobi to Twój przeciwnik.
Faza potworków – bonus rzeźniczy, żeby nie było nudno. Żaden z graczy nie ma czym już ruszać, więc po planszy biegają postacie i stworki niezależne, zgodnie ze swoimi zasadami. Fajnie, nie? ;)

Aktywacja
Aktywacja to nic innego, jak poruszenie modelu w danej fazie. Każdy model może wykonać dwie akcje. Pierwszą z nich jest ruch na odległość jego szybkości w calach. Zawsze (prawie), o ile jest możliwy. Drugą może być kolejny ruch na ten sam dystans, strzał, atak w walce wręcz, rzucenie czaru lub dowolna inna akcja opisana w podręczniku. Kolejność nie ma znaczenia, możesz na przykład do kogoś strzelić i się poruszyć. Chodzi tylko o to, że nie możesz strzelić dwa razy (na przykład) ;)

Dodatkowo wymyślono jeszcze coś takiego jak grupowa aktywacja. Normalnie aktywujesz modele pojedynczo, jednak jeśli stoją blisko siebie możesz zrobić to hurtem, o ile dzieje się to w fazie czarodzieja lub ucznia – wtedy modele poruszają się w szyku. Tak naprawdę chodzi tylko o wspólny ruch, pozostałe akcje mogą wykonywać osobno. W przypadku grupowej aktywacji ruch zawsze wykonywany jest jako pierwszy. Co to daje? Normalnie ruszasz modelem i wykonujesz atak (na przykład), potem następnym itp. Przy grupowej aktywacji możesz zaszarżować wszystkimi modelami, od razu wszystkim gwarantując bonus do ataku (patrz dalej).

Ruch
Jak już wspomnieliśmy jedna z akcji modelu może być przeznaczona wyłącznie na ruch. Ten odbywa się na odległość równą jego szybkości w calach. Dodatkowo w ramach drugiej akcji może zrobić coś podobnego, ale na odległość równej połowie ruchu (tutaj niespodzianka: nie zaokrąglamy! Pół cala to pół cala!). Czasem zdarzyć się może podobna, trzecia akcja, ale nadal na połowę wartości ruchu. Nie musi być to prosta linia i całe szczęście. Dodatkowo przyjmuje się, że między obiektami pomiędzy którymi nie ma przynajmniej cala przestrzeni nie można się poruszać – fajnie że to oznaczono, bo system nie ma wystandaryzowanej wielkości podstawek.
Przeszkody – jako że rzadko biega się po otwartym terenie, przyjmujemy, że wspinanie się na przeszkody kosztuje 2 cale ruchu za każdy rozpoczęty cal wysokości danej przeszkody. Jeśli ta jest wysoka i model nie jest w stanie od razu się na nią wspiąć, stawiasz go pod taką ścianką i na kostce obok zaznaczasz na jakiej wysokości ściany się znajduje, przesuwając go na górę w rudzie, w której uda mu się na nią wspiąć.
Nierówny teren – każdy kawałek terenu który utrudnia poruszanie się sprawia, że każdy jego cal wymaga dwóch cali ruchu. Coś jak ze wspinaczką, tylko nie musisz nikogo zostawiać na dole ;)
Wchodzenie w walkę – za każdym razem gdy poruszający się model dojdzie do wrogiego mu modelu, wchodzi z nim w walkę. Nie oznacza to że od razu zadaje ciosy- to wymaga akcji. Za to wiąże przeciwnika walką i sprawia, że ten nie może z niej odejść – w ogóle modele związane walką nie mogą się poruszać same z siebie.
Wymuszenie walki – coś jak przechwycenie szarży w Mordheim. Jeśli jakiś model porusza się w odległości 1 cala od wrogiego modelu, też może się do tego punktu dostawić i związać go walką (pod warunkiem że może się poruszać, bo przecież sam może być w walce albo być związanym czarem). Dzięki temu spokojnie blokować można ciasne uliczki i nie przepuścić wroga, choć nie zawsze trzeba. Wyjątek jest jeden- potworki niezależne ZAWSZE wymuszają walkę jeśli koło nich przechodzisz.
Ruch z zaklęcia – czasem modele przesuwa się pod wpływem zaklęcia, przez co nie wymagają one akcji danego modelu ani nie podlegają zasadom terenu. Mimo to miejsce zakończenia ruchu w odległości mniej niż 1 cala od przeciwnika oznacza wymuszenie walki.
Ruch poza stół – pole bitwy opuścić można tylko celowo, na przykład ze skarbem. Żaden czar ani odepchnięcie w walce nie może wyrzucić Twojego modelu poza strefę rozgrywki. Model poza stołem nie może na niego wrócić, ale nie jest traktowany jak pokonany.
Skoki – to słynne skoki w dal, na przykład nad przeszkodami. Ich maksymalny zasięg to 4 cale, ale nigdy nie może być dalszy niż rozbieg (np. model który poruszy się 3 cale skoczy nie dalej niż 3cale). Bez rozbiegu skoczyć można na maksymalnie 1 cal. Skok zawsze odbywa się tylko w prostej linii. Dopiero w erracie dopisano, że ruch ze skokiem nie może przekroczyć maksimum odległości przewidzianej na ruch, ale może być to łączna odległość z dwóch akcji. Model może celowo w ten sposób spaść.
Upadek – upadki mogą być wymuszone różnymi okolicznościami które znajdziecie w podręczniku. Te z wysokości mniejszej niż 3cale są ignorowane. Te z wyższych zadają automatyczne obrażenia o wartości równej wysokości x1,5 zaokrąglając w dół (upadek z 5” to automatycznie 7 punktów obrażeń).

Walka wręcz
Prosta jak budowa metalowej kulki. Obaj gracze rzucają k20. Do wyniku dodaje się Walkę modeli, bonusy z czarów i ewentualne bonusy za wspierające modele (to za chwilę). Suma określa kto wygrał walkę (w przypadku remisu trafienie jest obopólne i oba modele otrzymają obrażenia). W tym momencie bierzesz końcową sumę zwycięzcy, dodajesz do niej Obrażenia z broni lub innych bonusów, a od całości odejmujesz Pancerz przeciwnika. Jeśli masz jakiś mnożnik obrażeń to wykorzystujesz go na tym etapie. Jeśli Twój wynik jest dodatni, to o tą wartość obniżasz Zdrowie przeciwnika. Jeśli to 0 lub mniej, to musisz obejść się smakiem.
Tu zaczyna się jeszcze jeden smaczek – jeśli zadałeś jakieś obrażenia, możesz podjąć decyzję. Modele mogą pozostać w walce w tym samym miejscu, albo możesz odepchnąć przeciwnika o 1 cal aby oderwać go od walki, albo na przykład zepchnąć ze skały ;) Modele automatycznie wtedy przestają być w walce, a jej ponowne nawiązanie wymaga kolejnej aktywacji ruchu.
Wsparcie w walce – w kupie siła. Jeśli atakujesz przeciwnika więcej niż 1 modelem, to Twoja wartość Walki rośnie o 2 za każdy model zaangażowany w walkę z tym przeciwnikiem i niezaangażowany w walkę z innym modelem. Podręcznik przedstawia różne opcje którymi się to wiąże, ale wygląda to na bardziej skomplikowane niż jest w rzeczywistości.
Trafienia krytyczne – to zasada opcjonalna. Każde wyrzucenie „naturalnej 20stki” na kostce oznacza zwycięstwo w tej walce, nawet jeśli przeciwnik ma przewagę. Dodatkowo końcowe obrażenia są podwajane. Dwie 20stki oznaczają krytyka obopólnego.

Oczywiście w walce opisanej w podręczniku da się znaleźć parę dziur, na szczęście większość z nich umieszczono już we właściwej erracie ;) Zdziwieni? W Mordheim bez takowej też się za bardzo grać nie dawało :P

Strzelanie
Modele mogą strzelać, jeśli mają czym i mają zasięg. Linia widzenia określana jest fizycznie do modelu, przydają się więc wskaźniki laserowe. Atakujący rzuca wtedy k20 i dodaje do tego wartość Strzelania vs rzut i Walka (!) celu. Do tego dolicza się dodatkowe modyfikatory do Walki celu (!) opisane poniżej. Jeśli strzelec osiągnie wyższy wynik – trafił. Równy lub mniejszy oznacza chybienie. Przy trafieniu rozliczamy Obrażenia tak samo jak w walce wręcz.
Co do modyfikatorów, to wskazujemy następujące:
- przeszkody po drodze – za każdy element terenu który częściowo zasłania model, ale nie zasłania linii strzału, dodajemy modyfikator +1 do Walki celu. Nie dotyczy to fragmentu przy którym cel stoi, gdyż traktowany jest jako zasłona.
- lekka zasłona – jeśli cel stoi bezpośrednio za przeszkodą i zajmuje ona do połowy modelu, to daje modyfikator +2
- ciężka zasłona – podobnie, ale zasłania więcej niż połowę modelu. Daje modyfikator +4
Zauważcie, że przeszkodą lub zasłoną może być zarówno element terenu, jak i model innego wojaka!
- strzał po ruchu – modyfikator +1 jeśli model w czasie tej aktywacji już się poruszył. Tak, można tego uniknąć najpierw strzelając i ruszając się później, ale może być ciężko ustawić się na właściwej pozycji strzeleckiej
- duży cel – jeśli model ma w swoich zasadach taką cechę, to dostaje modyfikator -2

Strzelanie do walki jest możliwe, ale ryzykowne. Gdy widzisz grupkę celów i chcesz do niej strzelać deklarujesz to, po czym losowo wybierasz który model oberwie. Wtedy, nawet jeśli jest to Twój model, rozpatrujesz strzał i nie możesz już z niego zrezygnować.

Obrażenia
Za każdym razem gdy Zdrowie modelu spadnie do 0 model ściągany jest ze stołu. Co się z nim stanie później określą rzuty po grze.
Zasada opcjonalna – Ranny – za każdym razem gdy Zdrowie modelu spadnie do 4 lub mniej, ilość ich Akcji spada do 1 (dowolnej), dodatkowo dodając -2 do wszystkich swoich rzutów. Resztę szczegółów znajdziecie w podręczniku, bo mi się ta zasada średnio podoba za bardzo komplikując :P

Rzucanie czarów
Czary mogą być rzucane przez maga albo przez jego ucznia, wymaga to jednak użycia akcji. Żeby rzucić czar musisz wskazać kto go rzuca i co będzie jego celem. Później rzucasz k20 i porównujesz to z trudnością czaru (wskazana w czarze plus modyfikator w zależności od szkoły i inne jeśli są). Wynik równy lub wyższy oznacza sukces. Gdy wyjdzie mniej czar się nie udaje i może się to wiązać z konsekwencjami – czarodziej może otrzymać obrażenia w zależności od rozmiaru porażki i na to jest osobna tabelka.
Wzmacnianie czarów – jeśli coś nie podoba Ci się w rzucie, możesz go wzmocnić używając punktów Zdrowia rzucającego. Każdy poświęcony punkt zdrowia podnosi wynik rzutu kostką o 1. Przydać się to może gdy czar Ci nie wyszedł o małą ilość punktów, lub gdy nie wyszedł tak bardzo, że lepiej by magik wypuścił trochę krwi z nosa niż mózg uszami. Wszystkie wzmocnienia muszą być dokonane zanim wykonane zostaną rzuty Woli celów (jeśli czar rzucany jest przeciw komuś albo z innych powodów ich wymaga przy odpieraniu czarów).
Odpieranie czarów – nie każdemu w smak oberwać błyskawicą. Odporność na czary przedstawia Wola, której rzut wykonuje się wtedy, gdy jakiś model jest celem ataku magicznego. Rzut k20 plus Wola celu przeciwstawiana jest wcześniejszemu wynikowi czarodzieja i jeśli jest wobec niego większy lub równy, to czar się mimo wszystko nie udaje (ale poświęcone na niego wzmocnienia i tak się marnują). Jeśli celem czaru jest mag lub uczeń, oprócz woli także może wzmacniać swoje rzuty punktami Zdrowia.

Zbieranie skarbów
Tu nie ma nic nowego – jesteś blisko znacznika, możesz go podnieść używając na to akcji, pod warunkiem że żaden wrogi model Ci w tym nie przeszkadza znajdując się w podobnej sytuacji. Podniesiony porusza się razem z modelem. Model ze znacznikiem porusza się na połowę swojej szybkości i ma -1 do Walki, ale może go porzucić również wykorzystując na to akcję. Znaczniki należy wynieść poza pole walki gdzie zamieniają się w gruby szmal i inne skarby.

Ruchy potworów
Niezależne stworki na stole poruszają się w ostatniej fazie. Niektóre mogą mieć swoje zasady działania, ale kilka pozostaje uniwersalnych. Dla przykładu potworki nie atakują się wzajemnie, zawsze też wymuszają walkę gdy przechodzisz 1 cal od nich. Poruszanie nimi odbywa się w następujących krokach:
1. Jeśli potworek jest w walce, jego pierwszą akcją będzie atak. Jeśli pokona wroga, może wykonać ruch. Potworek nie odpycha w walce. Jeśli sam zostanie odepchnięty, to w następnej akcji do tej walki wróci. Jeśli z jakiegoś powodu przeciwnik zniknie (bo zostanie zabity na przykład), przechodzisz do następnego kroku.
2. Jakiś model znajduje się w odległości do 10 cali i w linii widzenia? Potworek do niego biegnie. Pierwsza akcja to ruch, druga atak (jeśli dobiegnie), lub ponowny ruch.
3. Potworek nie walczy, ani nie ma wrogiego modelu w linii widzenia lub zasięgu 10 cali? Porusza się w losowym kierunku! Nie jest określone jak, ale jeśli w wyniku ruchu znajdzie się w sytuacji nr 2. to spokojnie ruszy w kierunku nowego celu.

Koniec potyczki
Rozgrywka kończy się w różnych momentach. Gdy ze stołu znikną wszystkie twoje modele gra się kończy, a gracz którego modele pozostały automatycznie zgarnia pozostałe skarby. Gra kończy się również w momencie gdy wszystkie znaczniki skarbów znikną ze stołu. Do tego niektóre scenariusze mają własne warunki zwycięstwa. Jeśli zasady scenariusza nie mówią inaczej, za zwycięzcę uważa się tego gracza, który zebrał łącznie więcej znaczników skarbów.

Nooo… to by było na tyle jeśli chodzi o samą rozgrywkę. W następnej części następny rozdział podręcznika, czyli to co tygryski lubią najbardziej: zasady kampanii! :)

Ciekawostki, Frostgrave, Systemy

Strona główna » Ciekawostki, Frostgrave, Systemy » Frostgrave cz. 2 – zasady gry – Jak grać?

Komentowanie wpisów zostało wyłączone z powodów praktycznych.
Jeśli chcesz pogadać na temat tego lub innych wpisów, albo zwyczajnie nawiązać z nami kontakt,
odwiedź naszą stronę na Facebooku.

Makiety do bitewniaków