Frostgrave cz. 1 – opis i zasady tworzenia band

28 stycznia 2016 dodał Karol

Już myślałem, że mnie to nie spotka. Skirmishowy system z prostymi zasadami i dużą uniwersalnością, jednocześnie z rozbudowanym systemem kampanii i wymagający makietowo. Po tym jak Umbra Turris okazała się znacząco nie trafiać w moje gusta głównie polityką związaną z systemem, chłodny powiew Frostgrave okazał się naprawdę orzeźwiający. System Ospreya na nasz rynek wprowadził aktualnie Wargamer i tam należy poszukiwać do niego podręczników (choć przyznam szczerze, że gdyby nie udostępniono mi wcześniej jednego w wersji elektronicznej to bym się nie skusił).

Z czym to jeść, żeby nie wyszło z tego za dużo czytania? Fabularnie sprawa jest prosta: było sobie wielkie miasto magów, w którym jeden z nich trochę przeholował i ściągnął na miasto wieczną zmarzlinę, która zamieniła tętniącą życiem mieścinkę w lodowy grobowiec. O ile jednak z życiem stało się krucho, o tyle ze skarbami wcale nie.

W rozgrywce prowadzimy naszą bandę przeczesującą lodowe ruiny. Na ich czele zawsze stoi czarodziej jakiejś szkoły (o czym później), mogący za 500 sztuk złota dokoptować sobie ucznia lub inszych przydupasów. Kasa w grze sypie się dużymi kwotami, ale o tym też będzie później, bo zamierzam opisać ten system niemal równie szczegółowo co podręcznik (ale krócej ;) ), przez co mam nadzieję że pojmiecie zasady, czasem skorzystacie z tego jak ze ściągawki, ale po szczegóły sięgnąć jednak będziecie musieli do samego podręcznika. Cwane, nie? ;)

Czego potrzeba do gry?
Po pierwsze figurek – o dziwo dowolnego producenta, choć jeden odpowiadający obrazkom w podręczniku może być sugerowanym. Grunt to trzymać się skali 28/32mm. Po drugie stołu – sugerowane lodowe ruiny na blacie o wymiarach 60x60cm do szybkich rozgrywek, 90×90 do klasycznych, 120×120 do takich dłuższych. Uniwersalność systemu to jego najmocniejsza cecha, nie spodziewajcie się więc wielkich ograniczeń i uściśleń nie do przeskoczenia. Po trzecie kostek – niestety mniej często spotykanych k20, ale to chyba nie jest wielki problem, nie? Dla mnie oparcie wszystkiego o 1k20 jest trochę słabe ze względu na rozstrzał wyników i naprawdę sporą losowość (widoczne głównie w tabelkach w kampanii), ale myślę że można to spokojnie przełknąć. Po czwarte – miarka calowa jako must have i karta czarodzieja, i bandy. Na szczęście te karty nie są wielkim problemem i drukować ich można bez liku.

Krok 1 – Zrób sobie magika
Czarodziej to dowódca Twojej bandy. Wszyscy mają takie same staty i tak naprawdę różnią się tylko swoją specjalizacją. Każdy z magów ma na starcie dostęp do wszystkich czarów do wyboru, z czego:
- te ze swojej specjalności będzie rzucał bez karnych modyfikatorów
- te z przyległej szkoły będzie rzucał trudnością +2
- te z neutralnej z trudnością +4
- te z przeciwnej z trudnością +6
Tworząc swojego magika wybierasz mu 3 czary z jego szkoły, po 1 czarze z każdej przyległej dziedziny (czyli kolejne 3), ostatnie dwa wybrać należy z dowolnej z 5 pozostałych, neutralnych szkół (byle różnych). Na starcie nie wybiera się czaru ze szkoły przeciwnej.
Czas na szkoły, a jest ich 10.
Chronomanci to magowie zajmujący się czasem i manipulowaniem nim.
Elementaliści to magowie żywiołów, skupiający się na fajerwerkach. Ale takich urywających to i tamto.
Zaklinacze (Enchanter chyba tak się tłumaczy, nie?) interesują się materią związaną z rzemiosłem – na przykład tworzeniem golemów ;)
Iluzjoniści potrafią udowadniać wszystkim wokół, że to co im się wydaje to wcale nie jest tym czym wydaje się być.
Nekromanci jak zawsze skupiają się na rozkładzie i śmierci.
Pisarze run (Sigiliści?) lubią książki i zwoje, skupiając się na mocy słów.
Prorocy, Wróże i inni przepowiadacze przyszłości (Soothsayer) to subtelna kasta skupiająca się bardziej na obserwowaniu lub przewidywaniu wydarzeń w czasie niż podróżach w nim (czym różnią się od chronomantów).
Przyzywacze lubią demoniczne moce, przez co dość często blisko im do demonów (albo ich żołądków).
Taumaturdzy przypominają trochę kapłanów czerpiących pozytywną energię i rozdając ją ludziom, przez co zwykle skupiają się na wspieraniu wojaków niż używaniu siły, ale cóż… czasem wyższe dobro może tego wymagać ;)
Wiedźmy i Szamani skupiają się na dzikich energiach natury, klątwach i warzeniu miksturek.

Jest z czego wybierać przyznam szczerze, zwłaszcza że układ szkół i sposób wybierania czarów sprawia, że ciężko doprowadzić do przegięcia na korzyść jednej (a czy na pewno- zawsze można sprawdzić samemu ;) )

Statystyki
Kiedy już wiecie od czego zaczynacie, czas na chwilę o statach. Te są następujące:
Ruch (Move) – odpowiada za szybkość poruszania się modelu w calach
Walka (Fight) – to cecha odpowiedzialna za wykonywanie ciosów w walce wręcz i obronę podczas strzelania
Strzał (Shoot) – to cecha na ataki dystansowe
Pancerz (Armour) – wszystko związane z odpornością na ciosy
Wola (Will) – to czego potrzeba do rzucania czarów i ewentualnej odporności na nie
Zdrowie (Health) – to klasyczne HPki, moim zdaniem najsłabszy fragment, bo może czasem być ciężko je notować :P

Do tego każdy model oprócz swoich statów posiadać może ekwipunek: mag 5 sztuk, uczeń cztery, pozostali żołnierze 1, przy czym u żołnierzy to ekwipunek niezależny od posiadanego, u maga i ucznia wlicza się w niego wszystko z bronią włącznie.

Budowanie bandy
Łącznie twoja banda może posiadać 10 modeli, z czego tylko 1 czarodzieja, tylko 1 ucznia i maksymalnie 8 żołnierzy.
Uczeń to taki słabszy czarodziej. Kosztuje 200gc i z gorszymi statami posiada takie same czary jak mag, tworząc w ten sposób jego wsparcie ogniowe.
Żołnierze to modele którymi możesz uzupełnić bandę i to pewnie oni będą biegać po skarby na polu gry. Mają różne ceny, różne statystyki, a to jak chcesz ich zakupić to już Twoja brocha. W podręczniku podstawowym znajdziesz wśród nich: psy bojowe, bandytów, złodziei, łucznika, kusznika, naganiacza, zbrojnego, łowcę skarbów, rycerza, templariusza, rangera, barbarzyńcę, aptekarza i wyborowego strzelca. Wszyscy ze swoim własnym ekwipunkiem i umiejętnościami jeśli są. Dodatkowi żołnierze pojawiają się w dodatkach.

Broń
Tu jest łatwo, bo całość uproszczono aż do bólu. Na przykład modele posiadające dwie bronie ręczne zawsze mają +1 do Walki, ale w przypadku żołnierzy jest to już wliczone w ich statystki, dzięki czemu na przykład zamieniając jedną z nich na magiczną spokojnie utrzymują bonus. Niestety ta druga broń zawsze liczy się jako sztylet, chyba że ja czegoś nie rozumiem ;)
Broń ma modyfikatory Obrażeń, co oznacza że nie jest to modyfikator do Walki, tylko jest rozliczany gdy już znamy jej zwycięzcę (wyjaśnię później)

W grze wyróżniamy następujące rodzaje broni:
Sztylet – wszystko co jest mniejsze od miecza, daje niestety -1 do Obrażeń
Broń ręczna – czyli klasyczne narzędzia do robienia kuku, brak modyfikatorów
Broń dwuręczna – +2 do Obrażeń
Laska – typowy kostur maga, którym dość łatwo parować. Zmniejsza Obrażenia zadawane przez posiadacza o 1, ale atakującego go w walce wręcz również
Łuk – pozwala strzelać na 24 cale, bez modyfikatorów obrażeń
Kusza – pozwala strzelać na 24cale z modyfikatorem +2 do obrażeń, ale trzeba ją przeładowywać
Walka bez broni – całkowity peszek, ale tylko dla tych którzy tej broni na co dzień mogliby używać, a im nie wyszło. Daje zarówno -2 do Walki jak i -2 do Obrażeń

I tak naprawdę to wszystko, mieści się w jednej tabelce. Fajne, nie?

Tyle że na razie mam już dość pisania, więcej w kolejnej części ;)

Ciekawostki, Frostgrave, Systemy

Strona główna » Ciekawostki, Frostgrave, Systemy » Frostgrave cz. 1 – opis i zasady tworzenia band

Komentowanie wpisów zostało wyłączone z powodów praktycznych.
Jeśli chcesz pogadać na temat tego lub innych wpisów, albo zwyczajnie nawiązać z nami kontakt,
odwiedź naszą stronę na Facebooku.

Makiety do bitewniaków