Mały, zły i rozrywkowy – najemnicy zombie

18 grudnia 2012 dodał Karol

Wszyscy poniżsi najemnicy mogą być wynajmowani przez bandę Karla Kurtmana w kampanii „Moc żywych trupów”, lub poza nią przez bandę Nieumarłych. Są to jedyni najemnicy, jakich w tej kampanii wynajmować mogą siły zombiaków. Jako że utrzymanie ich w formie wymaga z pewnych względów więcej uwagi nekromanty, nie są wliczani w listę bandy, a traktowani jako najemne ostrza z kosztem utrzymania (przeznaczanym na składniki podtrzymujące ich po stronie „żywych”).
(obrazek krasnoluda zakoszony stąd)

Nieumarły krasnolud

Koszt wynajęcia: 25gc
Koszt utrzymania: 10gc
Ranking bandy: +14

Nie jest łatwo zmusić krasnoluda, by wrócił z królestwa Morra, gdyż nawet po śmierci istoty te są bardzo uparte i odporne na działanie magii. Gdy jednak się to uda, można być pewnym, że ożywieniec taki będzie miał charakterek jeszcze paskudniejszy niż za życia.

Krasnolud zombie M 4 | WS 3 | BS 0 | S 3 | T 4 | W 2 | I 1 | A 1 | Ld 6

Ekwipunek: lekka zbroja, topór i tarcza

Zasady specjalne:
Profanacja: żaden krasnolud nie przebaczy takiej zniewagi, jak zamiana innego krasnoluda w żywego trupa. Wszystkie krasnoludy nienawidzą zarówno krasnoluda zombie, jak i nekromanty, który znajduje się w wynajmującej go bandzie.
Strach: zombie budzą Strach
Nie może biegać: powolne zombie nie mogą biegać, ale szarżują normalnie. Mogą się wspinać, ale jak pewnie zauważyłeś w Charakterystykach, z kiepskim skutkiem
Słaby rozbieg: zasięg szarży krasnoluda zombie wynosi tylko 6 cali
Niewrażliwe na psychologię: bez mózgu ciężko się czegokolwiek bać. Automatycznie zdają wszystkie testy oparte o Cechy Przywódcze
Niewrażliwe na trucizny: na zombie nie działają żadne trucizny
Odporność na ból: wszystkie wyniki wskazujące na „Ogłuszenie”, traktuj jako „Przewrócenie”
Bezmózgi: Zombie nie zdobywają doświadczenia.
Twardogłowy: krasnoludy maja naprawdę twarde czaszki. Stają się OOA jedynie przy wyrzuceniu 6, a nie 5-6 na Obrażenia.

Ork Zombie

Koszt wynajęcia: 25gc
Koszt utrzymania: 10gc
Ranking bandy: +18

Ork, za życia wielki i śmierdzący, po wskrzeszeniu jako zombie niewiele się różni od żyjącego pierwowzoru. Wciąż dysponuje porównywalną siłą (a często nawet i większą), wciąż źle mu z oczu patrzy i tylko wyje już tak jakoś bez przekonania.

Ork zombie M 4 | WS 2 | BS 0 | S 4 | T 4 | W 1 | I 1 | A 2 | Ld 5

Ekwipunek: morgenstern i tarcza

Zasady specjalne:
Strach: zombie budzą Strach
Nie może biegać: powolne zombie nie mogą biegać, ale szarżują normalnie. Mogą się wspinać, ale jak pewnie zauważyłeś w Charakterystykach, z kiepskim skutkiem
Niewrażliwe na psychologię: bez mózgu ciężko się czegokolwiek bać. Automatycznie zdają wszystkie testy oparte o Cechy Przywódcze
Niewrażliwe na trucizny: na zombie nie działają żadne trucizny
Odporność na ból: wszystkie wyniki wskazujące na „Ogłuszenie”, traktuj jako „Przewrócenie”
Bezmózgi: Zombie nie zdobywają doświadczenia.

Spaczeniowy Goblin- pułapka

(inspirowany modelem z kolekcji Wielebnego Rafaela)
Koszt wynajęcia: 1 kawałek Spaczenia
Koszt utrzymania: brak
Ranking bandy: +15

Ciężko wśród wskrzeszeńców spotkać Goblina. Wprawdzie ginie ich w starym świecie całe mrowie, ale zwykle są one albo zjadane przez współplemieńców, albo palone na masowych stosach przez przeciwników, którzy odebrali im życie. Jak łatwo się domyślić i w jednym, i w drugim wypadku raczej nie łatwo o wskrzeszenie świeżych zwłok w takim stanie. Jednak czasem, gdy nekromanta szczególnie się postara, może specjalnie upolować i spreparować goblina, który po śmierci robi się jeszcze bardziej niebezpieczny niż za życia. W końcu od dawna wiadomo, że trupi jad, spaczeń i grzyby szaleństwa stanowią niesamowicie wybuchową mieszankę!

Spaczeniowy Goblin-pułapka M 4 | WS 2 | BS 0 | S 3 | T 3 | W 2 | I 1 | A 0 | Ld 5

Ekwipunek: brak

Zasady specjalne:
Rozrywkowy: gracz kierujący goblinem-pułapką może w fazie strzelania zadeklarować jego wysadzenie w powietrze. Eksplozja następuje również w momencie, w którym model ten stanie się OOA. W momencie eksplozji, wszystkie modele (zarówno wrogie, jak i przyjacielskie) w promieniu 3 cali, otrzymują automatyczny cios z S3 (nie dotyczy modeli w całości zasłoniętych przez elementy terenu – inne modele się nie liczą!). Dodatkowo, automatycznie są odsuwane na tę odległość od wysadzonego modelu, co może wywołać np. spadanie z pięter (no chyba, że zatrzymają się na ścianie, ale otrzymują wtedy kolejny cios, tyle że z S2). Wysadzony goblin-pułapka automatycznie znika z listy bandy.
Nie umie się bić: gobliny-zombie nie potrafią normalnie atakować w walce wręcz (stąd Atak równy 0).
Strach: zombie budzą Strach
Nie może biegać: powolne zombie nie mogą biegać, ale szarżują normalnie. Mogą się wspinać, ale jak pewnie zauważyłeś w Charakterystykach, z kiepskim skutkiem
Niewrażliwe na psychologię: bez mózgu ciężko się czegokolwiek bać. Automatycznie zdają wszystkie testy oparte o Cechy Przywódcze
Niewrażliwe na trucizny: na zombie nie działają żadne trucizny
Odporność na ból: wszystkie wyniki wskazujące na „Ogłuszenie”, traktuj jako „Przewrócenie”
Bezmózgi: Zombie nie zdobywają doświadczenia.

Scenariusze, Zasady , ,

Strona główna » Figurki » Systemy » Mordheim » Scenariusze, Zasady » Mały, zły i rozrywkowy – najemnicy zombie

Komentowanie wpisów zostało wyłączone z powodów praktycznych.
Jeśli chcesz pogadać na temat tego lub innych wpisów, albo zwyczajnie nawiązać z nami kontakt,
odwiedź naszą stronę na Facebooku.

Makiety do bitewniaków