Horda umarłych Karla Kurtmana

12 grudnia 2012 dodał Karol

Ciąg dalszy zasad kampanii „Moc żywych trupów”

Zasady specjalne bandy

Nieprzytomność nekromanty – jeśli Karl Kurtman stanie się OOA, to jego banda automatycznie przegrywa potyczkę. Wszystkie jego zombie traktowane są jak poległe w danej walce i musisz im rzucać na tabelę Poważnych obrażeń, żeby sprawdzić, czy się nie rozsypią.
Szalony psychopata – banda Karla Kurtmana nie musi zdawać Testów Rozbicia (choć może tego dokonywać na własne życzenie, ale dopiero utracie 50% startowej ilości modeli).
Śmierć Karla – jeśli wynik Poważnych obrażeń Karla wskazuje na śmierć, cała jego banda automatycznie się rozpada, a kampania uważana jest za zakończoną.
Żadnych obcych! – horda nekromanty nie może zatrudniać żadnych najemników ani postaci dramatu, poza wskazanymi w tej kampanii
Nawet nie trzeba ich karmić – ilość modeli przy sprzedaży spaczenia określa się jedynie na podstawie ilości Herosów.

Wybór wojowników

Banda Kurtmana zawierać musi przynajmniej 5 modeli i nie ma górnej granicy ich ilości. Masz do wydania na nią 500gc.

Nekromanta: twoja banda musi zawierać postać Karla Kurtmana.
Ghoule: twoja banda może zawierać do 4 ghouli.
Zombie- pełzacze: twoja banda może zawierać dowolną ilość zombie-pełzaczy
Powolne Zombie: twoja banda może zawierać dowolną ilość powolnych zombie
Uzbrojone Zombie: twoja banda może posiadać do 5 uzbrojonych zombie, ale nie możesz kupować ich w ilościach większych, niż posiadasz powolnych zombie
Pożeracze: twoja banda może posiadać do 5 zombie-pożeraczy, ale nie możesz kupować ich w ilościach większych, niż posiadasz powolnych zombie
Ogr wygrzebaniec: twoja banda może posiadać jednego Ogra wygrzebańca, ale możesz zakupić go jedynie wtedy, gdy masz już przynajmniej 5 powolnych zombie.

Doświadczenie początkowe

Karl Kurtman: zaczyna grę posiadając 25 punktów doświadczenia.
Ghoule: zaczynają grę posiadając 6 punktów doświadczenia.
Zombie: wszystkie zombie zaczynają (i kończą) posiadając 0 punktów doświadczenia.

Ekwipunek

Horda nie posiada żadnej listy ekwipunku do wyboru. Jeśli którykolwiek z modeli posiada ekwipunek, to jest on wliczony w standard jednostki.

Umiejętności

Karl Kurtman może wybierać nowe umiejętności z listy Akademickich i Szybkościowych.
Ghoule mogę wybierać nowe umiejętności z listy Walki, Siłowych i Szybkościowych.

Herosi

1 Karl Kurtman, Nekromanta

50 gc

Szalony mag opętany wizją wskrzeszania świeżych zwłok i budową Machiny Mortis. W drodze do swojego celu nie cofnie się przed niczym, a ruiny Mordheim dają mu ku temu wspaniałe możliwości.

Karl Kurtman M 4 | WS 3 | BS 3 | S 3 | T 3 | W 1 | I 3 | A 1 | Ld 7

Wyposażenie: Karl Kurtman wyposażony jest w ciężki, mocno zdobiony kostur (traktowany jak halabarda) i posiada wygrzebaną z kurhanu księgę „Arcana Mortis”.
Zasady specjalne:
Czarodziej: Karl jest magiem i korzysta z magii Nekromanckiej. Już na starcie zna czary Reanimacji i Zaklęcie Przebudzenia.
Arcana Mortis: to księga pozwalająca na potężniejsze wykorzystywanie magii nekromanckiej, opisując zasady potężniejszego rzucania czarów Wyssania życia i Reanimacji.

    - Wyssanie życia – zwiększa zasięg z 6 do 9 cali.
    - Reanimacja – może wskrzeszać dowolne zwłoki w okolicy, nie tylko te poległe. Czar może być rzucany raz w ciągu każdej fazy strzeleckiej. Przywołuje on Zombie- pełzacze, a ich ilość może spowodować podwyższenie liczebności bandy (nie zabite pełzacze zostają w rozpisce).

0-4 Ghoule

40 gc

Padlinożerni towarzysze nekromanty, którzy zrobią wszystko aby przynieść swemu panu kawałki spaczenia.

Ghoul M 4 | WS 2 | BS 2 | S 3 | T 4 | W 1 | I 3 | A 2 | Ld 5

Ekwipunek: Ghoule nie używają żadnej broni, poza improwizowanymi jej elementami lub szponami (wliczone w charakterystyki i traktowane jak walka bez broni)
Zasady specjalne:
Strach: Ghoule budzą strach

Pomocnicy

Zombie- pełzacze

10 gc

Często pozbawione nóg, świeżo wygrzebane zwłoki, którym rzadko udaje się skrzywdzić doświadczonego wojaka, ale potrafiące narobić wielkiego zamieszania w szeregach wroga.

Zombie- pełzacze M 4 | WS 2 | BS 0 | S 3 | T 3 | W 1 | I 1 | A 1 | Ld 5

Ekwipunek: brak. Zombie walczą rękoma i zębami, i nie ponoszą z tego powodu żadnych kar.
Zasady specjalne:
Strach: zombie budzą Strach
Pełzacz: zombie-pełzacze nie mogą biegać, szarżują tylko na odległość równą ich statystyce Ruchu i nie mogą się wspinać
Niewrażliwe na psychologię: bez mózgu ciężko się czegokolwiek bać. Automatycznie zdają wszystkie testy oparte o Cechy Przywódcze
Niewrażliwe na trucizny: na zombie nie działają żadne trucizny
Odporność na ból: wszystkie wyniki wskazujące na „Ogłuszenie”, traktuj jako „Przewrócenie”
Bezmózgi: Zombie nie zdobywają doświadczenia.

Powolne zombie

15 gc

Świeżo wskrzeszone zwłoki niewinnych istot, które nie stanowią zbytniego zagrożenia dla doświadczonych wojaków, ale lubią skupiać się w wielkich grupach potrafiących spacyfikować całe wioski w ciągu jednej nocy.

Powolne zombie M 4 | WS 2 | BS 0 | S 3 | T 3 | W 1 | I 1 | A 1 | Ld 5

Ekwipunek: brak. Zombie walczą rękoma i zębami, i nie ponoszą z tego powodu żadnych kar.
Zasady specjalne:
Strach: zombie budzą Strach
Nie może biegać: powolne zombie nie mogą biegać, ale szarżują normalnie. Mogą się wspinać, ale jak pewnie zauważyłeś w Charakterystykach, z kiepskim skutkiem
Niewrażliwe na psychologię: bez mózgu ciężko się czegokolwiek bać. Automatycznie zdają wszystkie testy oparte o Cechy Przywódcze
Niewrażliwe na trucizny: na zombie nie działają żadne trucizny
Odporność na ból: wszystkie wyniki wskazujące na „Ogłuszenie”, traktuj jako „Przewrócenie”
Bezmózgi: Zombie nie zdobywają doświadczenia.

0-5 Uzbrojone zombie

20 gc

Niektóre zombie po śmierci nie miały ochoty pozbyć się trzymanych w rękach narzędzi i broni, którymi próbowały walczyć o życie. Teraz przy ich pomocy zrobią wszystko, by pozbawić żywota swoich przeciwników.

Uzbrojone zombie M 4 | WS 2 | BS 0 | S 3 | T 3 | W 1 | I 1 | A 1 | Ld 5

Ekwipunek: broń drzewcowa i narzędzia rolnicze (traktowane jako halabardy). Jeśli używasz zasad Ataku alternatywnego, to i tak nie możesz nimi z niego korzystać.
Zasady specjalne:
Strach: zombie budzą Strach
Nie może biegać: powolne zombie nie mogą biegać, ale szarżują normalnie. Mogą się wspinać, ale jak pewnie zauważyłeś w Charakterystykach, z kiepskim skutkiem
Niewrażliwe na psychologię: bez mózgu ciężko się czegokolwiek bać. Automatycznie zdają wszystkie testy oparte o Cechy Przywódcze
Niewrażliwe na trucizny: na zombie nie działają żadne trucizny
Odporność na ból: wszystkie wyniki wskazujące na „Ogłuszenie”, traktuj jako „Przewrócenie”
Bezmózgi: Zombie nie zdobywają doświadczenia
Rzadkie: nie możesz dokupić tego typu modeli, jeśli nie masz przynajmniej takiej samej ilości Powolnych zombie.

0-5 Pożeracze

25 gc

Zdarzają się czasem zombie, których wola życia była tak wielka, że nadal wykazują wzmożoną ruchliwość i przebłyski inteligencji. Gdy inne żywe trupy napierają na prowizoryczne barykady obrońców, pożeracze potrafią wśliznąć się za nie najmniejszymi szczelinami.

Pożeracze M 4 | WS 3 | BS 0 | S 3 | T 3 | W 1 | I 1 | A 1 | Ld 5

Ekwipunek: brak. Zombie walczą rękoma i zębami, i nie ponoszą z tego powodu żadnych kar.
Zasady specjalne:
Strach: zombie budzą Strach
Biegacz: Pożeracze mogą biegać i szarżować normalnie. Na dodatek nie musza zdawać testów inicjatywy podczas wspinaczki.
Niewrażliwe na psychologię: bez mózgu ciężko się czegokolwiek bać. Automatycznie zdają wszystkie testy oparte o Cechy Przywódcze
Niewrażliwe na trucizny: na zombie nie działają żadne trucizny
Odporność na ból: wszystkie wyniki wskazujące na „Ogłuszenie”, traktuj jako „Przewrócenie”
Bezmózgi: Zombie nie zdobywają doświadczenia
Rzadkie: nie możesz dokupić tego typu modeli, jeśli nie masz przynajmniej takiej samej ilości Powolnych zombie.

Ogr wygrzebaniec

80 gc

I ogrom zdarza się czasem zginąć w walce. A skoro mogą zginąć, mogą też powstać jako żywe trupy!

Ogr wygrzebaniec M 6 | WS 2 | BS 0 | S 4 | T 4 | W 3 | I 1 | A 2 | Ld 5

Ekwipunek: ogr wygrzebaniec uzbrojony jest w dwuręczną maczugę i posiada lekką zbroję
Strach: zombie budzą Strach
Duży cel: jak to ogr, ogr-zombie stanowi duży cel
Nie może biegać: powolne zombie nie mogą biegać, ale szarżują normalnie. Mogą się wspinać, ale jak pewnie zauważyłeś w Charakterystykach, z kiepskim skutkiem
Niewrażliwe na psychologię: bez mózgu ciężko się czegokolwiek bać. Automatycznie zdają wszystkie testy oparte o Cechy Przywódcze
Niewrażliwe na trucizny: na zombie nie działają żadne trucizny
Odporność na ból: wszystkie wyniki wskazujące na „Ogłuszenie”, traktuj jako „Przewrócenie”
Bezmózgi: Zombie nie zdobywają doświadczenia
Fenomen: nie możesz zatrudnić ogra wygrzebańca tak długo, jak długo nie posiadasz w bandzie przynajmniej 5 powolnych zombie

Scenariusze, Zasady ,

Strona główna » Figurki » Systemy » Mordheim » Scenariusze, Zasady » Horda umarłych Karla Kurtmana

Komentowanie wpisów zostało wyłączone z powodów praktycznych.
Jeśli chcesz pogadać na temat tego lub innych wpisów, albo zwyczajnie nawiązać z nami kontakt,
odwiedź naszą stronę na Facebooku.

Makiety do bitewniaków