Czarodziejska mapa – scenariusz do Mordheim

23 sierpnia 2012 dodał Garran

Kurt wszedł pierwszy… W środku było ciemno, ale kapitan miał przy sobie pochodnię. Schodził po wilgotnych kamiennych schodach coraz niżej. Dźwięk jego kroków roznosił się echem. Za nim szedł Sigmund. Dopiero niedawno dołączył się do kompanii Kurta… Światło… Ciemność… Krzyk… Krew… ‘Sigmund! Gdzie się do cholery podziałeś! Jesteś cały?’ – krzyknął Kurt. Wymacał na ziemi pochodnię, zapalił… Sigmung nie mógł mu odpowiedzieć. Leżał w kałuży krwi… własnej krwi… Ręka mu zadrżała. Spojrzał za siebie w kierunku wyjścia. Nie mógł się cofnąć. Musiał mieć tę mapę, a to była jedyna droga, żeby ją zdobyć.

W mieście mieszkał czarodziej, który posiadał ogromne moce i magiczne przedmioty. Ze względu na swoją potęgę, miał on również wielu wrogów. Zbudował więc w mieście twierdzę/wieżę/dom, do którego nie można było wejść zwyczajnym sposobem. Jedyna droga prowadzi przez katakumby, które ów czarodziej odpowiednio zabezpieczył zarówno pułapkami jak i iluzją. Krążą słuchy, że czarodziej był w posiadaniu tajemniczej mapy, która prowadziła do wielkiego skarbu. Ile jest w tym prawdy… nie wiadomo, ale z tego co wynika z ksiąg znalezionych przez pewnego alchemika w Altdorfskiej bibliotece, to warto to sprawdzić…

Teren
Na środku stołu należy umieścić budynek (twierdzę czarodzieja), a następnie umieścić na stole resztę budynków. Dodatkowo trzeba oznaczyć pięć budynków, pod którymi będą znajdowały się wejścia do katakumb.

Rozstawienie
Bandy rozstawiają się maksymalnie 6” od wybranej krawędzi i minimum 12” od wrogiej bandy.

Zasady specjalne

Wchodzenie do katakumb
Do katakumb mogą wchodzić jedynie bohaterowie.
Do każdego wejścia może udać się tylko jeden bohater w ciągu jednej tury gracza. W następnej turze rzuca on 2K6 na zdarzenie losowe. Jeśli zdarzenie losowe nie określa inaczej, model w następnej turze rzuca K6 po czym wychodzi w budynku oznaczonym tym właśnie numerem. Szóstką zawsze oznaczona jest twierdza czarodzieja.

Zdarzenia losowe
2 – Bohater zostaje porażony magiczną błyskawicą! Otrzymuje on jeden cios z siłą 6, który ma modyfikator +2 w tabeli obrażeń.
3 – Bohater spotkał demona! Użyj statystyk opętanego wraz z mutacjami: dodatkowe ramię i wielki szpon. Pierwszy atakuje ten, który ma większą inicjatywę.
4 – Bohater wpada w wilcze doły! Otrzymuje on K3 ciosy z siłą 3. Jeśli przeżyje, poczekaj aż nie będzie ogłuszony lub znokautowany i rzuć test I. Jeśli test się udał bohater wychodzi. Jeśli nie, powtarzaj rzuty tak długo, aż wyjdzie test inicjatywy. Jeśli bohater ma linę, może co rundę rzucać 2 razy.
5 – Bohater pogubił się w katakumbach. Stracił poczucie kierunku i nie wie jak dojść do twierdzy czarodzieja. Przy wyjściu bohatera z katakumb zignoruj 6kę i rzucaj tak długo aż wypadnie wynik w granicach1-5.
6 – Bohater potknął się o wystający kamień. Zostaje ogłuszony i zostaje w katakumbach, aż nie będzie zupełnie zdrowy.
7 – Bohater spotyka kogoś w katakumbach. Wybierz losowo innego bohatera, który aktualnie znajduje się w katakumbach. Jeśli jest z wrogiej bandy to natychmiast rozpocznij walkę. Pierwszy atakuje model z większą inicjatywą.
8 – Nic się nie dzieje
9 – Bohater znajduje sakiewkę z 2K6 ZK
10 – Bohater może wyjść z katakumb gdziekolwiek chce, oprócz twierdzy czarodzieja i wyjścia poza krawędź stołu (chyba, że rzuci 6kę)
11 – Bohater znajduje wirdstone’a!
12 – Bohater znajduje wirdstone’a i może wyjść z katakumb gdziekolwiek chce (nawet w twierdzy lub wyjść z mapą poza krawędź stołu)

Twierdza
Do twierdzy można wejść tylko poprzez katakumby. Jest ona otoczona magiczną barierą, która uniemożliwia ani przechodzenie do twierdzy, ani strzelanie przez nią. Po wejściu do twierdzy, bohater może poświęcić turę na przeszukanie twierdzy. Jeżeli w środku znajdują się dwa wrogie modele, mogą ze sobą walczyć. Bariera jest niewidzialna, więc nie daje możliwości ukrycia się za nią, ale daje już możliwość osłony (pocisk trafiony w barierę opada na ziemię).

Zakończenie gry
Wygrywa banda, która wydostanie się z pola walki wraz z mapą znajdującą się w twierdzy czarodzieja (niekoniecznie musi tam wchodzić: może zabić i zabrać mapę temu, który wcześniej ją stamtąd wyciągnął!). Model mający mapę może również uciec przez katakumby jeśli po wejściu wyrzuci jeszcze raz 6 (nie koniecznie w pierwszej turze po opuszczeniu twierdzy czarodzieja, może próbować ile razy chce, lecz za każdym razem musi rzucać na zdarzenie losowe i za każdym razem wychodzi w tym budynku, który wskaże kostka).

Nagrody

Pierwszemu za dotarcie do twierdzy czarodzieja: mapa skarbu, labolatorium alchemika (jak pięć dwójek przy rzucie na eksploracje).
Przy OOA modelu, który pierwszy wszedł do budynku czarodzieja zostają wszystkie znalezione w twierdzy przedmioty. Ginie tylko mapa, którą może zabrać każdy model, przechodząc przez miejsce, w którym leży mapa. Bandy nie interesuje nic, poza wyciągnięciem mapy skarbów!

Za wyniesienie mapy: można ją sprzedać za 100ZK bądź mieć możliwość dowolnego rozstawienia się na stole w scenariuszu Poszukiwanie skarbów. Dodatkowo w następnym scenariuszu gracz, który wyniósł mapę, jako jedyny wie, gdzie leży skarb, nawet jeśli sprzedał mapę.

Doświadczenie

+1 dla każdego bohatera za każdego wroga OOA
+1 za przeżycie
+1 dla kapitana zwycięskiej bandy
+1 dla bohatera, który pierwszy dostał się do twierdzy
+1 dla bohatera, który wydostał mapę poza krawędź stołu

Scenariusze , ,

Strona główna » Figurki » Systemy » Mordheim » Scenariusze » Czarodziejska mapa – scenariusz do Mordheim

Komentowanie wpisów zostało wyłączone z powodów praktycznych.
Jeśli chcesz pogadać na temat tego lub innych wpisów, albo zwyczajnie nawiązać z nami kontakt,
odwiedź naszą stronę na Facebooku.

Makiety do bitewniaków