„Akcja ratunkowa” – scenariusz do Mordheim

20 października 2011 dodał wielebny_rafael


- Stuka i puka, mordę wydziera po nocach, spać nie daje …… co za typ.
- Wiesz co? Mam pomyssła. Pójdziem go wykopać i za te hałasy go przekopiem.

Teren
Teren typowy dla Mordheim: ulice, zniszczone domy, gruz, murki itp. Na środku stołu należy umieścić budynek, kompletnie zawaloną ruinę, spod której dochodzi błagalne wołanie o pomoc, jęk rozpaczy, przekleństwa na swój los, wystukiwane S.O.S. (co kto woli).

Rozstawienie
Każdy z graczy rzuca k6. Ten który wyrzucił najwięcej wybiera brzeg stołu i wystawia się jako pierwszy. Jeżeli jest dwóch graczy, to przeciwnik wystawia się na przeciwległej krawędzi pola bitwy. W przypadku rozgrywki na multiplayer obowiązują zasady z „Chaos on the streets”.

Zasady Specjalne

Na środku stołu stoi ruina, (zgliszcza) jednego z budynków. Przywaliło tam kogoś. Ten ktoś nadal żyje. Może jest bogaty? Może wie coś i należy go „przesłuchać”? Może tak z dobroci serca? Nie ważne dla jakich idei. Trzeba go uratować póki żyje.

W odwalanie gruzowiska, może brać udział każdy, prócz zwierząt oraz modeli podlegających zasadzie głupota. W fazie strzelania, gracz tworzy pule kości. Jedna kość to jeden model stykający się podstawką z zawaloną ruiną. Żeby uwolnić przywalonego, należy stworzoną w ten sposób pulą kości wyrzucić 31 oczek lub więcej.

Krasnoludzcy Poszukiwacze Skarbów mają z automatu +1 kość do puli.

Zakończenie
1) Rozgrywka kończy się natychmiastowo, gdy wszystkie bandy oprócz jednej uciekną z pola walki. Banda, która ucieka automatycznie przegrywa. Jeżeli dwie lub więcej band założyło sojusz, a pozostałe z band uciekły, gracze mogą zadecydować, że dzielą się zwycięstwem i kończą grę albo walczą między sobą dopóki nie rozstrzygnie się wygrana (sojusz zostaje zerwany!).

2) Rozgrywka kończy się natychmiast, gdy „przywalony” zostanie uwolniony spod gruzów. Gracz, którego ekipa odnalazła „zasypanego” – wygrywa.

Doświadczenie
+1 za przeżycie. Jeśli bohater lub grupa stronników przeżyła bitwę dostaje 1 punkt doświadczenia.
+1 za wygraną. Dowódca zwycięskiej bandy dostaje 1 punkt doświadczenia.
+1 za zabicie wroga. Jeśli bohater zdejmie wroga z pola bitwy dostaje 1 punkt doświadczenia.

 

Uwagi i nagrody

Za uwolnienie, ocalały w następnej potyczce, będzie służył Twojej bandzie na darmo, nawet jeżeli zasady owego najemnika mówią inaczej (np. Imperialny zabójca wśród Orków). W tzw dalszej przyszłości, może zostać w Twej ekipie, będziesz musiał opłacać mu żołd wedle zasad dla HS (np. nadal ów zabójca wśród orków za 20 koron).

Aby określić kogo uratowałeś rzut k6:

1 Cryminal Gwint  - imperialny zabójca +20 złotych koron utrzymanie

Notowanie: Zabójca podnośni notowanie bandy o +25 punkty plus jeden punkt za każdy zdobyty punkt doświadczenia.

M 4 | WS 4 | BS 4 | S 3 | T 3 | W 2 | I 5 | A 2 | Ld 8

Ekwipunek: Miecz, sztylet, noże do rzucania i pistolet strzałkowy.

ZASADY SPECJALNE   

Mistrz broni: Zabójca jest mistrzem broni i może używać dowolnej broni. Możesz kupić broń dla Zabójcy tak jak dla innych członków bandy. Jednakże, w przeciwieństwie do członków bandy, broń którą podarujesz Zabójcy jest jego – nie odda jej innemu członkowi bandy. Dodatkowo, mimo że Zabójca wie jak posługiwać się bronią palną to nigdy jej nie użyje ponieważ urządzenia te są zbyt głośne.

Truciciel: Zabójca specjalizuje się w używaniu trucizn. Zabójca rozpoczyna każdą grę z bronią pokrytą Czarnym Lotosem lub Ciemnym Jadem. Gracz decyduje, którą truciznę posiada Zabójca, przed rozpoczęciem bitwy. Zabójca nie może pokryć broni innych członków bandy ani nie pożyczy im swoich!

Umiejętności: Zabójca może wybierać umiejętności Walki, Szybkościowe, Strzeleckie lub umiejętność Szarża nie do zatrzymania z umiejętności Siłowych kiedy otrzyma nową umiejętność. Może również wybrać jedną z umiejętności specjalnych opisanych poniżej.

UMIEJĘTNOŚCI ZABÓJCY

Atak od tyłu: Zabójca specjalizuje się w atakowaniu swoich celów od tyłu. Zabójca może zaszarżować przeciwnika, którego nie widzi (on wie, że tam jesteś!) dopóki model znajduje się w zasięgu szarży. Jeżeli zrobi coś takiego to zaskakuje przeciwnika i otrzymuje +1 do trafienia wszystkimi atakami a wszystkie rzuty na Obrażenia mają modyfikator +1. Ten bonus trwa jedynie przez pierwszą turę walki, ponieważ przeciwnik otrząsa się z zaskoczenia, jeżeli przeżyje.

Ukrycie w cieniu; Zabójca może zlać się z cieniem tak, że przeciwnik nie będzie w stanie go zobaczyć. Dopóki znajduje się 1” do ściany lub innej dużej przeszkody (płot, ogrodzenie, studnia, itd.) przeciwnik musi wykonać test Inicjatywy aby go zaszarżować lub do niego strzelić.

 

2 Enriko Magiko – czarnoksiężnik   +15 złotych koron utrzymanie

Notowanie: Czarnoksiężnik podnosi notowanie bandy o +20 punktów plus jeden punkt za każdy zdobyty punkt doświadczenia.

M 4 | WS 2 | BS 2 | S 3 | T 3 | W 1 | I 4 | A 1 | Ld 8

Ekwipunek: Czarnoksiężnik uzbrojony jest w kostur

ZASADY SPECJALNE

Czarodziej: Enriko jest magiem i zna trzy czary wylosowane z listy Magii Mniejszej. Przejdź do sekcji Magia, aby uzyskać szczegóły.

Umiejętności: Czarnoksiężnik może wybierać umiejętności Akademickie lub losowo wybrać kolejne zaklęcie z listy Magii Mniejszej

 

3 Spartachójs – gladiator  +15 złotych koron utrzymanie

Notowanie: Gladiator podnośni notowanie bandy o +25 punkty plus jeden punkt za każdy zdobyty punkt doświadczenia.

M 4 | WS 4 | BS 3 | S 4 | T 4 | W 1 | I 4 | A 3 | Ld 7

Ekwipunek: Morgenstern, nabijany karwasz i hełm. Nabijany karwasz traktowany jest jako dodatkowa broń i puklerz. I nie, twoi Bohaterowie nie mogą nauczyć się tej sztuki.

Umiejętności: Gladiator może wybierać umiejętności Walki, Szybkościowe i Siłowe, kiedy otrzyma nową umiejętność.

 

4 Tamara Kałasznikow – kislevicka zwiadowczyni +15 złotych koron utrzymanie

Notowanie: Kislewicki Zwiadowca podnośni notowanie bandy o +18 punktów plus jeden punkt za każdy zdobyty punkt doświadczenia.

M 4 | WS 3 | BS 5 | S 3 | T 3 | W 1 | I 4 | A 1 | Ld 7

Ekwipunek: Łuk, miecz i płaszcz Łowcy.

Umiejętności: Zwiadowca może wybierać umiejętności Szybkościowe i Strzeleckie kiedy otrzyma nową umiejętność. Może również wybrać jedną z umiejętności specjalnych opisanych poniżej. Nie posiada ich na początku i musi zebrać doświadczenie aby się ich nauczyć.

ZASADY SPECJALNE

Cios w serce: Kislewiccy Zwiadowcy często walczą z wielkimi potworami które grasują po ich terenach. Nauczyli się oni jak zabić takiego potwora jednym precyzyjnym strzałem. Jeżeli strzelając do dużego potwora (zawierają się w tym takie stworzenia jak niedźwiedzie) Kislewicki Zwiadowca wyrzuci 6 na trafienie a następnie wyrzuci 5+ na zranienie to bestia została trafiona w czułe miejsce i zostaje zabita bez względu ile punktów Żywotności jej pozostało. Brak rzutów ochronnych.

Płaszcz Łowcy: Ten płaszcz został zrobiony przez Kislewczyków i noszą go jedynie ich zwiadowcy. Ukryty zwiadowca nie straci swojego ukrycia nawet jeżeli strzela. Cel może wykonać test Inicjatywy i spróbować wykryć strzelającego zwiadowcę. Jeżeli test się powiódł, zwiadowca traci status ukrytego.

Poszukiwacz: Podczas rzutu na eksplorację, Kislewicki Zwiadowca pozwala ci na modyfikację jednej kostki o +1/-1.

Samotnik: Ponieważ często pracują samotnie, Kislewiccy Zwiadowcy nigdy nie muszą wykonywać testów Sam w walce.

UMIEJĘTNOŚCI KISLEWCZYKÓW

Odgłosy zwierząt: Będąc ukrytym, Kislewicki Zwiadowca może użyć odgłosów zwierząt aby zmylić przeciwników. Dowolny model w 18” może być zmylony i jeżeli nie będzie w stanie zaszarżować w tej turze będzie musiał wykonać test Cech Przywódczych prze ruchem. Jeżeli im się nie uda Kislewicki Zwiadowca może się ruszyć zmylonym modelem w dowolnym kierunku.

Znajomość ziół: Przebywając w dziczy Zwiadowca poznał podstawowe zioła, które leczą rany. Dowolny model będący w kontakcie ze Zwiadowcą może być uleczony na początku fazy Rekonwalescencji. Na 4+ model leczy 1 punkt Żywotności. Zwiadowca nie może poruszyć się w turze, w której korzystał z tej umiejętności.

 

5 Orfeo z Brombergii – bard + 10 złotych koron utrzymanie

Notowanie: Bard podnosi notowanie bandy o +11 punktów plus jeden punkt za każdy zdobyty punkt doświadczenia.

M 5 | WS 3 | BS 3 | S 3 | T 3 | W 1 | I 3 | A 1 | Ld 7

Ekwipunek: Miecz, sztylet i lekki pancerz. 

ZASADY SPECJALNE

Hart ducha: Podnoszące na duchu pieśni Barda poprawiają samopoczucie osób znajdujących się w jego otoczeniu. Przyjazne modele w 6” od Barda mogą przerzucić dowolny nieudany test Cech Przywódczych z modyfikatorem +1 do Cech Przywódczych. Obejmuje to testy Rozbicia.

 


6 Bilbo Kieszonka – halfiński złodziej – specjalne utrzymanie (zobacz poniżej)

Notowanie: Halfling podnośni notowanie bandy o +18 punktów plus jeden punkt za każdy zdobyty punkt doświadczenia.

M 4 | WS 2 | BS 5 | S 2 | T 2 | W 1 | I 4 | A 1 | Ld 7

Ekwipunek: Miecz, sztylet, noże do rzucania i lina z hakiem.

Umiejętności: Halfling może wybierać umiejętności Szybkościowe i Strzeleckie kiedy otrzyma nową umiejętność. Może również wybrać jedną z umiejętności specjalnych opisanych poniżej. Nie posiada ich na początku i musi zebrać doświadczenie aby się ich nauczyć.

ZASADY SPECJALNE

Infiltracja: Halfling jest specjalistą w podkradaniu się. Może być wystawiony na polu bitwy po wystawieniu się przeciwnika i może być umieszczony w dowolnym miejscu na stole, w którym nie widza go przeciwnicy i jest 12” od modelu przeciwnika. Jeżeli obydwu graczy posiada modele z infiltracją, rzuć kostką aby określić kto wystawia się pierwszy.

Otwieranie zamków: Złodziej wie jak otwierać zamki za pomocą specjalnych narzędzi. W momencie otwierania drzwi, Złodziej musi wykonać jedynie test Inicjatywy.

Kieszonkowiec: Złodziej zajmuje się ‘znajdowaniem’ rzeczy ‘zgubionych’ przez innych. Aby to odzwierciedlić na koniec gry, banda otrzymuje jeden dodatkowy kawałek Wyrdstona, chyba, że Złodziej został zdjęty z placu boju.

Niełatwy sprzymierzeniec: Na koniec każdej gry, rzuć K6 i skonsultuj wynik z poniższą tabelą:

K6       Wynik

1          Zatrzymać Złodzieja! – Zawiedziony zatrudnieniem Złodziej opuszcza bandę z całym jej majątkiem! Wykreśl Złodzieja z karty bandy i cały majątek zgromadzony w skarbcu. Tym razem nie dodawaj jednego Wyrdstona za Złodzieja.

2          Czas podatków – Halfling wydaje się być zadowolony z dotychczasowych dokonań bandy i żąda jedynie pokrycia kosztów utrzymania w wysokości 15 złotych koron.

3          Słodka niewiedza – Halfling wydaje się wyjątkowo zadowolony z udziałów (właściwie nawet zbyt zadowolony, ponieważ zaciera ręce i mamrocze coś pod nosem) i tym razem zapomina o kosztach utrzymania.

UMIEJĘNOŚCI HALFLINGA

Chytry złodziej: Złodziej jest ekspertem w znajdowaniu cennych rzeczy u swoich ofiar. Jeżeli Złodziej zdejmie z placu boju przeciwnika (i sam podczas bitwy nie zostanie zdjęty z placu boju) to banda Złodzieja znajduje dodatkowy kawałek Wyrdstona (nie ma to wpływu na ilość Wyrdstona znalezioną przez przeciwników). Jest to oczywiście dodatkowy kawałek do +1 Kawałka zapewnianego przez umiejętność Kieszonkowiec.

Niewidzialny: Złodziej może się ukryć nawet jeżeli biegł i może biec nawet jeżeli jest bliżej niż 8” od przeciwnika jeżeli rozpoczął i zakończył bieg jako ukryty.

 

 

Z okazji 4 edycji konkursu z cyklu Zrób Sobie Bandę – Hired Sword Azylium

 

 

 

Szukasz więcej scenariuszy do Mordheim?

Nie trać czasu na szukanie

Scenariusze

Scenariusze ,

Strona główna » Figurki » Systemy » Mordheim » Scenariusze » „Akcja ratunkowa” – scenariusz do Mordheim

Komentowanie wpisów zostało wyłączone z powodów praktycznych.
Jeśli chcesz pogadać na temat tego lub innych wpisów, albo zwyczajnie nawiązać z nami kontakt,
odwiedź naszą stronę na Facebooku.

Makiety do bitewniaków