„Powietrzny okręt. Cz.5: Bij truposza!” – scenariusz do Mordheim

4 maja 2011 dodał Karol

Dziennik kapitański OPFK „Kowadło przestworzy”
117sty dzień od katastrofy, godziny poranne
Te wszystkie rzeczy które się tu dzieją wymykają się z możliwości mojego pojmowania. Tak jak podejrzewaliśmy, szczury które chcieliśmy wytępić pierzchły gdy tylko nasze bomby zaczęły uderzać wokół nich. Na dodatek wszystko wskazuje na to, że wyświadczyliśmy im przysługę robiąc z okolicy łatwe pole poszukiwań…

Ale nie to jest najgorsze. Rothirm, nasz geolog zajmujący się badaniem próbek kamienia dosłownie oszalał! Podczas bombardowania rzucił się na celowniczego z pałką w ręku i udało mu się go ogłuszyć. Potrzebowaliśmy zaangażowania aż czterech marynarzy by powalić go na ziemię i zakuć w kajdany, gdy toczył pianę z ust. Krzyczał o śmierci, potępieniu i zapomnieniu, wył jak zwierze, nie dawał nam spokoju miotając się w okowach. Byliśmy zmuszeni uśpić go medykamentami. Co mogło się mu stać?! Na razie morale załogi nie pozwala na kontynuowanie planowanej zemsty, za to chyba czas dokończyć dzieła poszukiwań. Potem znów zapolujemy i czas będzie wracać do domu… To miasto jest złe…

Na krótką chwilę sterowiec zniknął z pola widzenia naszych band, co wszystkie przywitały z nieukrywaną ulgą. Po piekle zgotowanym przez dywanowy nalot żadna z nich nie miała póki co ochoty na ponowne spotkanie z latającą machiną i jej załogą. Za to wszyscy byli wielce zadowoleni z odkrycia, którego nie dało się przeoczyć- bombardowanie wygrzebało z ziemi więcej minerałów, niż mogli przypuszczać. Pozostanie w zbombardowanej okolicy dawało szansę na szybkie odrobienie strat poniesionych podczas nalotu. Mimo, że wiązało się z pewnymi niedogodnościami…

Otóż okazało się, że obszar ten był przed katastrofą rajem dla ciemnych interesów. Złota młodzież, rządni wrażeń kupcy, wyuzdane dziewczęta, hazardziści, handlarze zakazanymi towarami- oni wszyscy z wypełnionymi sakiewkami bawili się tu w najlepsze w noc katastrofy i zostali pogrzebani pod gruzami domostw kryjących ich przed wścibskimi oczami. Teraz, gdy zrzucone bomby odgrzebały ciała spod stert gruzu, a światło z kamieni padło na nie i pożerające je robactwo, zwłoki zaczęły się niemrawo poruszać…

Teren
Gracze rozstawiają na przemian różne elementy terenu tak długo aż rozstawią je wszystkie, uzyskają odpowiednie zagęszczenie budynków lub ciekawy efekt posturbanistyczny.

Zasady specjalne
Po rozstawieniu wszystkich elementów terenu zdecydujcie, które z nich można potraktować jako „budynek”. W każdym z budynków umieśćcie po k3 modele przedstawiające zwłoki podnoszące się ku egzystencji. Wszyscy gracze będą dzięki temu wiedzieć gdzie i ile pokrak się kryje, przy czym wszystkie one traktowane są jako „ukryte”, ze względu na wciąż częściowe przysypanie ziemią.

W przeciwieństwie do klasycznego wykrywania, zwłoki będą możliwe do wykrycia automatycznie, przez każdy model, który znajdzie się w zasięgu swojej szarży od nich. Jednocześnie model taki wcale nie wykrywa ich dla swoich towarzyszy- co pełza po ziemi zdoła zobaczyć tylko ten, kto znajdzie się w zasięgu. Oznacza to przy okazji ni mniej ni więcej to, że nie jesteś w stanie strzelać do zwłok tak długo, aż model planujący strzelanie nie zdobędzie jednocześnie możliwości szarżowania.

Zwłoki dysponują wszystkimi zasadami opisanymi dla Zombie w bandzie nieumarłych z podręcznika głównego. Niestety są już w takim stanie rozkładu i jednocześnie tak słabo kontrolowane, że nie budzą strachu (co najwyżej obrzydzenie), i niemal w ogóle się nie poruszają. Nie są jednak zupełnie bezbronne- spokojnie zaszarżują najbliższego wroga o ile zbliży się na odległość 4 cali, oraz na taką samą odległość zaczną pełznąć w kierunku każdego, kto spróbuje do nich strzelać (tak długo, aż znajdzie się ktoś kogo będą mogły zaszarżować).

Rozpoczęcie gry
Wszyscy gracze rzucają k6. Poczynając od osoby z najwyższym wynikiem, wybierane są strony stołu z których rozpoczynana jest gra. Każdy z graczy rozstawia się w odległości nie większej niż 8 cali od swojej krawędzi stołu. W przypadku gry dwuosobowej osoba z niższym wynikiem ustawia się na przeciwległej krawędzi stołu, w przypadku wielu graczy wybierana krawędź jest dowolna, jednak banda ma wtedy na rozstawienie teren o maksymalnej szerokości 16 cali. Dodatkowo modele dwóch band nie mogą znajdować się w momencie rozstawiania bliżej niż 12 cali od siebie.
Grę rozpoczyna gracz który w kolejnych rzutach uzyska najwyższy wynik na k6, pozostali gracze poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Cel gry i jej zakończenie
W tym scenariuszu bandy nie muszą nawet potykać się między sobą (choć jak najbardziej mogą, a testy rozbicia wykonywane są normalnie). Celem rozgrywki jest wymordowanie wszystkich „przebudzonych” i zagarnięcie ich sakiewek. Potyczkę wygrywa banda, która będzie miała na swoim koncie najwięcej zabitych ożywieńców, nawet jeśli z jakiegoś powodu opuści pole bitwy przed czasem. W przypadku remisu zwyczajnie rzućcie kością- wygra ten, który wyrzuci najwyższy wynik.

Tak naprawdę cały scenariusz można nazwać „fazą eksploracji podwyższonego ryzyka i wyższych dochodów w czasie rzeczywistym” ponieważ:

  • Kończy się dopiero w momencie ubicia wszystkich zwłok (nawet jeśli na stole zostanie tylko jedna banda, musi do skutku mordować dalej, chyba że jest gotowa na podane niżej konsekwencje)
  • Jeśli z jakiegoś powodu wszystkie zwłoki nie zostaną zabite, żadna z band nie może wykonać rzutu na eksplorację ani dostać innych nagród za scenariusz, poza doświadczeniem (okolica staje się po prostu zbyt niebezpieczna, aby zbierać w niej cokolwiek). Dodatkowo żaden z dowódców nie może dostać punktów za zwycięstwo.
  • Gra kończy się dokładnie w momencie położenia ostatniego przebudzonego (nie kontynuuj wtedy żadnych innych walk!)

Doświadczenie

    +1 za przeżycie
    +1 za każdego przeciwnika wykluczonego z akcji (tylko dla bohaterów)
    +1 dla zwycięskiego dowódcy

Nagrody

  • Tak jak poprzednio rozryta eksplozjami ziemia odkrywa te kawałki minerału, które wcześniej były ukryte pod stertami śmieci, ziemi i gruzu. Poza klasyczną fazą eksploracji, wszystkie bandy otrzymują dodatkowo k3 fragmenty Dziwnego Kamienia.
  • Wygrzebane spod gruzów zwłoki nie miały jeszcze kiedy zostać ograbione, a w momencie śmierci wszystkie z nich miały przy sobie sakiewki. Możesz rzucić jedną k6 na każdego przebudzonego zabitego przez Twoją bandę, by określić ile sztuk złota miał jeszcze przy sobie.

Scenariusze , , ,

Strona główna » Figurki » Systemy » Mordheim » Scenariusze » Scenariusze » „Powietrzny okręt. Cz.5: Bij truposza!” – scenariusz do Mordheim
Katalog stron | Praca | Katalog firm | Domy | prace licencjackie | Francja | superior