Magiczne przedmioty w Mordheim
Dziś po krótkiej rozmowie z Azganothem zacząłem zastanawiać się nad tematyką magicznych przedmiotów w Mordheim. Temat na chwilę ucichł, a sam wpadłem w wir wykonywania zawodowych obowiązków, ale myśl o dyskusji nie zniknęła. I właśnie wtedy włączył mi się sentyment i… udało się! W odmętach sieci odnalazłem swój stary tekst na ten temat. Umieszczony jeszcze na starej Królowej tekst mający już niemal 5 lat (!) wklejam prawie w oryginale, więc nie czepiajcie się składni, słownictwa i poziomu wypowiedzi! ![]()
Słowem wstępu
Magia w Mordheim jest jaka jest. Każdy, kto grą tą zajął się dłużej wie. Jeśli zaś chodzi o magiczne przedmioty to… jak dla mnie jest w sam raz. Mało ich, nie są wcale potężne, a trafić na taki to naprawdę wielkie wydarzenie.
Z moich WFRP-owych wspomnień pamiętam rozdział dla Mistrzów Gry, który mówił o tworzeniu magicznych przedmiotów, a nawet zawierał ich generator. Za jedne z najważniejszych znajdujących się tam uwag uważam te mówiące o ich wpływie na równowagę gry oraz na częstotliwość ich występowania. Gdy tylko zauważyłem na forum NG temat dotyczący pomysłów na magiczne przedmioty w Mordheim, postanowiłem go podchwycić i raz jeszcze spróbować stworzyć ciekawe przedmioty magiczne. Ten artykuł to właśnie próba powrotu do RPGowych korzeni i wniesienia ich na Mordheimowe, zagruzowane podwórka.
Całość zasad przedmiotów opisana została tak, aby znający temat wiedzieli o co chodzi, a abym ja nie musiał naginać żadnych praw autorskich ani podawać źródeł (którymi i tak jest w nich podręcznik do Mordheim).
Co? Gdzie? Skąd? I po co?
Powiem szczerze: to nie WFB, tu magicznego przedmiotu nie kupisz. Aby go zdobyć musi trafić się w jakimś scenariuszu, albo zostać wylosowany w fazie eksploracji. O ile to drugie jest mało prawdopodobne i równowagi gry nie zakłóci, o tyle z tym pierwszym łatwo przegiąć przy tworzeniu własnych kampanii. Dlaczego? Bo nie jesteśmy w Forgotten Realms ani na turniejowych polach bitew. W świecie Warhammera mało jest magów mogących stworzyć tak potężne (a i w ogóle) magiczne przedmioty, a tym bardziej na pewno nie prowadzą straganów w miastach (o zrujnowanych nie wspominając).
Jak dla mnie jeden magiczny przedmiot zaplanowany w kampanii to wystarczająco dużo, a najlepsze jest to, że można się nim wtedy pięknie bawić. Jako przykład proponuję zasadę: gdy postać zostanie OOA przedmiot trafia jako ładna błyskotka od razu do bandy która tego dokonała (Później w ten sam sposób można próbować go odzyskać: nikt nie powiedział, że posiadanie wartościowych rzeczy jest bezpieczne). Jak dla mnie na tym można oprzeć całe scenariusze jak w filmach z serii Indiana Jones i im podobnym, ale to już kwestia ludzi wprowadzających Mistrza Gry do swoich kampanii.
Dodatkowa uwaga, która dodaje smaczku posiadaniu takowych przedmiotów to ich sprzedawanie. Wg mnie jest naprawdę niewiele osób w świecie Warhammera potrafiących w ogóle rozpoznać magiczny przedmiot. Dopóki nie ma jakichś nadzwyczajnych efektów odbieranych przez zmysły takowy przedmiot wciąż będzie „świetnie wyważonym toporkiem” albo „naprawdę zacną szabelką”. Dlatego większość kupców oferować za nie będzie ceny jak za zwykły przedmiot tego typu (no może nie za połowę ceny jak standardowej sprzedaży, ale za zwykły koszt zakupu), po prostu ze względu na to, że poza jakością nic szczególnego w nim nie dostrzegają! A nawet jeśli dostrzegają, to nie opróżnią sobie kieszeni na ich zakup, a co najwyżej będą śledzić posiadacza i czekać aż zejdzie w zaświaty.
Skąd zaś wzięły się te magiczne zabawki? A skąd mam niby wiedzieć? Może jakiś stary elf coś pamięta o łyżce którą wydłubano serca większości członków jego rodziny… ale oprócz domysłów możemy o nich powiedzieć niewiele. To fakt, że stare i potężne rzeczy zostawiają po sobie ślady w kronikach, że każdy właściciel wiedział co potrafią, ale jak udowodnić że wspaniały Kudenfalgar o którym mówiły pisma to właśnie to małe ostrze owinięte w brudną i zakrwawioną szmatę leżącą wśród naprawdę porządnych mieczy? Jeśli zaś chodzi o ludzką pamięć właścicieli: mogą co najwyżej pamiętać kto im to sprzedał, komu to ukradli lub jak wyglądały zwłoki przy których to znaleziono… ale żeby od razu wiedzieć kto go stworzył?
Legendy o magicznej broni się zdarzają, jednak ile w nich z tych ziaren prawdy? Pamiętam krasnoluda, który o swym zwykłym toporze z grawerunkami opowiadał niestworzone historie, w które ludzie zaczęli wierzyć. Skończył… jego ciało skończyło w rynsztoku Middenheim.
Po co tworzono magiczne przedmioty chyba tłumaczyć nie trzeba: żeby były lepsze, żeby podnosiły prestiż właściciela, żeby mag mógł się wykazać, że potrafi… do Mordheim trafiły różnymi drogami i jest ich naprawdę niewiele.
W chwili obecnej szacuje się, że najwięcej magicznych przedmiotów z mieście znajduje się w klasztorze Sióstr Sigmara (ile nie wiadomo, niektórzy mówią o zawrotnej liczbie sześciu, inni twierdzą, że więcej… póki co na pewno wiadomo, że okładka jednej z ksiąg jest magicznie wzmocniona, reszta jest utajniona przez Siostry- o ile faktycznie istnieją).
Poza klasztorem ciężko o więcej takich „zabawek” a jeszcze mniejsza szansa na to, że trafią one akurat na te bandy którymi przewodzą nasi gracze. Mam nadzieję, że zaczynacie pojmować. Jeśli nie- nie wprowadzajcie ich do gry w ogóle. Dla zachowania równowagi.
A teraz pora przejść do rzeczy, czyli samych magicznych przedmiotów. Oto moje propozycje (część z nich pojawiło się wcześniej na forum NG, ale też je tu załączam).
Broń
Świetlisty miecz
Działa jak zwykły miecz plus latarnia (ostrze świeci w ciemnościach).
Nic dodać nic ująć.
Śpiewające ostrza
Dwa miecze, używane tylko razem (osobno „nie śpiewają”). Legenda głosi, że to zaklęte dusze dwojga elfich kochanków znanych ze swego śpiewu, zabitych przez jakiegoś podłego sługusa Slaanesha. Ten zaklął je w miecze, które stały się później przedmiotem jego zguby. Ich „magiczności” praktycznie nie da się nie zauważyć (chyba że jest się głuchym), jednak wcale nie wpływa to na ich wartość rynkową (niektórzy wolą pozostać niesłyszalni).
Zasady specjalne: trzymane oba przez jedną osobę zaczynają śpiewać do siebie a ich muzyka wpływa na stan psychiczny wszystkich wokoło (zwłaszcza posiadacza). Postać posiadająca je traktowana jest jako uzbrojona w dwa miecze ze zwykłymi ich zasadami poza:
- jako, że miecze robią trochę hałasu postać nie może się ukrywać
- śpiew przyprawa o dreszcze wszystkie chaotyczne stwory: bandy chaosu, skaveny, orki i gobliny czują strach wobec posiadacza tych broni, na wampira działają jak czosnek
- posiadacz staje się odporny na strach i testy „all alone”
Zawiść
To miecz stworzony przez kolejnego złego maga, który gdzieś tam kiedyś sobie istniał… tak się jakoś złożyło, że nikt nawet nie próbował poznać jego historii…
Mogą go używać tylko bandy chaotyczne lub złe (bandy chaosu, skaveny, orki i gobliny, nieumarli- działa nawet na jednostki odporne na psychologię!).
Właściciel miecza traktowany jest tak jakby miał hate do wszystkich przeciwników. Jednocześnie wszyscy członkowie band Łowców Czarownic i Sióstr Sigmara nienawidzą posiadacza tego miecza (jednak nie ze względu na magiczne właściwości miecza, tylko podłe czyny posiadacza, których ukryć się nie da)
Ostrze Kundira
Nie wiem kim był Kundir, ale na pewno ostrze to nie ocaliło go przed śmiercią. No chyba, że po prostu brakowało mu na chleb i postanowił je sprzedać. Miecz nie jest strasznie wyjątkowy: ot po prostu łatwiej nim blokować ciosy przeciwnika. Jakby to komu było potrzebne!
Zasady specjalne: działa jak zwykły miecz z lekką modyfikacją zasad parowania- następuje nie na „większy” lecz „większy lub równy” rzut w tym teście.
Rostigerun
Ten topór ma to do siebie, że jest naprawdę piękny, nawet gdy przelewa krew. I chyba to w nim jest właśnie najwspanialsze!
Zasady specjalne: jeśli posiada go przywódca bandy i wciąż stoi on na nogach (nie jest powalony czy ogłuszony) umożliwia pojedynczy przerzut Rout Test`u (ale przy –1Ld) w każdej potyczce.
Poza tym topór jak topór.
Młot Thorra
Thorr, jak mówią o nim norskie nieliczne zapiski, był jednym z przywódców krasnoludów zamieszkujących tę krainę. W swych wielu bitwach (przeciw niemal wszystkim sąsiadom) używał swego młota, który otrzymał od jednego z władców krasnoludzkiego imperium jego ojciec (nikt nie wie w sumie za co). Ponoć ciśnięty w przeciwnika zawsze powracał do ręki swego pana.
Zasady specjalne: w walce wręcz traktowany jest jak zwykły młot. Dodatkowo może być traktowany jako broń miotana (zasięg 8”, siła 4) na zwykłych zasadach używania tej broni (patrz zasady noży do rzucania).
Rytualne Ostrza
Jeden z arabskich podróżników mówił mi, że podobne widział w dalekich krainach zwanych Khemri, jednak tylko w dłoniach „Ushabti” – posągów stojących na straży świątyń. To ostrze nie wyglądało na zwykłą broń, a i widziałem co potrafi zdziałać we wprawnych rękach. Co mogę o nim jeszcze powiedzieć? Że wygląda jak naprawę duże i niebezpieczne wiosło!
Zasady specjalne: jak halabarda, tylko trochę skuteczniejsza. Zamiast +1 daje +2 do Siły.
Błogosławiony nóż
Podobno kapłani tworzyli takie do obrzędów mających szerzyć dobro… a ja do tej pory nie potrafię zrozumieć jak można było je szerzyć nożami.
Zasady specjalne: nóż nie ma karnego modyfikatora +1 do pancerza, a pierwsza zadana nim rana w potyczce działa dodatkowo jak trafienie Wodą Święconą. Nie może być używany przez bandy chaotyczne i nieumarłych (orkom czy skavenom może się czasem zdarzyć).
Kule Ristveldena
Podobno odlano je z niemal stalowych kości jakiegoś demona. W tej sakwie znajdują się 23 sztuki, a jeszcze nigdy nie udało się ich wydłubać z ciała ofiary, każda jest więc szczególnie wartościowa.
Zasady specjalne: przed strzałem z muszkietu, strzelby czy pistoletu należy zadeklarować ich użycie (w przypadku dwururek można załadować od 0 do 2 kul jak się łatwo domyślić). Każda kula jest nieodwracalnie tracona co warto zaznaczać w liście posiadanego ekwipunku. Same kule szybko kierują się w stronę celu: użycie kuli przy strzale daje +1 do trafienia.
Pancerze
Hełm Zmysłów
Jak zwykle nikt nie wie, czemu został umagiczniony, po kształcie jednak można domyślać się, że kiedyś należał do elfa. Prawda jest taka, iż elf ten oślepł w walce w obronie jakiejś zapomnianej świątyni, która niegdyś znajdowała się w okolicach obecnych ruin Mordheim (jeszcze za czasów bytności elfów w tych okolicach). Nie mam pojęcia jak oślepł, jednak w nagrodę od którejś ze swych elfich bogiń otrzymał to metalowe „nakrycie głowy”. Dzięki niemu wracała do niego część zmysłu wzroku, który wcześniej posiadał. Nie widział już tak dobrze jak zdrowy elf, ale o wiele lepiej niż elfi ślepiec. Kto by pomyślał, że krasnoludzkie klany mogą mu tyle zawdzięczać?
Zasady specjalne: każda osoba, która założy hełm niweluje skutki ślepoty (z Serious Injuries), a jeśli nie była poddana tej ranie zaczyna widzieć tak wyraźnie jak elf (wykrywa ukrytych z odległości Inicjatywa x2).
Poza tym działa jak zwykły hełm.
Na (ewentualne) elfy działa tylko w odniesieniu do ślepoty (nie powiększa zasięgu wykrywania!)
Smoczy Karwasz
Kawał smoczej skóry nakładany na przedramię. Naprawdę solidna robota. Nie wiem ile w nim magii naprawdę, ale mi takie cuda zawsze kojarzyć się z nią będą.
Zasady specjalne: działa jak puklerz dając możliwość parowania. Z jedną różnicą: nie zajmuje dłoni, można więc w niej trzymać drugą broń bądź pozwolić sobie na broń zajmującą obie ręce.
Dłoń Śmierci
Ponoć tę rękawicę stworzył swemu sojusznikowi Saurog, nekromanta który sprzymierzył się z Nocnymi Goblinami w podziemiach krasnoludzkiego imperium. Jak twierdzą świadkowie zdarzenia (czyli krasnoludzcy zwiadowcy) zmarł równie bezsensownie jak i żył: wskrzeszając martwe gobilny przedawkował ichnie grzyby halucynogenne i zmarł w męczarniach krzycząc, że jego pierścień spłonął w wulkanie.
Ponoć istnieje też inna rękawica znana jako Dłoń Życia, jednak niewiele o niej wiadomo.
Zasady specjalne: rękawice są fragmentem pancerza, więc aby ich używać trzeba mieć na sobie co najmniej lekką zbroję. Posiadacz Rękawicy Śmierci traktowany jest jakby znał czar Lifestealer z magii nekromanckiej, posiadacz Rękawicy Życia jakby znał Healing Hand z Modlitw Sigmara).
Rękawica Śmierci może być używana tylko przez członków band zaliczanych do grupy „złych”, za to Rękawica Życia przez pozostałe.
Przedmioty użytkowe
Runiczna Lampa
Kiedyś krasnoludzkie imperium było tak potężne i przesycone runicznymi przedmiotami, iż nawet przedmioty użytkowe posiadały magiczną moc. Ta lampa znalazła się jakoś w ruinach Mordheim i szczęśliwy znalazca na pewno nie pogardzi tak wspaniałą robotą.
Zasady specjalne: działa jak zwykła lampa +2 cale.
Magiczny Kociołek
„Kiedyś znałem jednego z jego posiadaczy. Ponoć nie znał się na gotowaniu, ale gdy już przypadła mu ta robota w bandzie i zaczął używać jakiegoś pokracznego kotła znalezionego w cyrkowym wozie (rozbitym w drzazgi), okazało się że nie udało mu się przypalić ani nie doprawić żadnej zupy. Ja tam zup nie lubię, ale w tym strasznym miejscu i tak nikogo nie stać na przyprawy więc całość robi wrażenie. Ciekawe jak zginął? Może ktoś głodny pozbawił go zbędnego balastu i życia?” – Krasnolud Kazmir, Łowca Legend Mordheim
Zasady specjalne: posiadacz jest traktowany jakby posiadał halfińską umiejętność gotowania (patrz halfliński zwiadowca w najemnikach lub Książka Kucharska).
Dodatkowo można traktować go jak korbacz (przy czym wcale nie trzeba mieć możliwości jego używania wynikającej z rozpiski).
Cudowna Lina
Ponoć wspinać się po tym kawałku sznura to czysta przyjemność. Kiedyś krążyła plotka, że w jego nici wplecione są włosy jednorożca. Niestety poprzedni użytkownicy nie wyglądali na dziewice.
Zasady specjalne: działa przy wspinaczce jak zwykła lina, ale dodatkowo test wspinaczki zdaje się nie co 2, ale co 3 cale wysokości.
Pierścień Strachu
Krąży plotka o pierścieniach mogących czynić niewidzialnymi. Jedni w nie wierzą, inni nie. Ja w skavenów też kiedyś nie wierzyłem, teraz okazuje się, że straciłem z ich ręki połowę przyjaciół. Ponoć jeśli ktoś w coś strasznie wierzy, to to coś się spełnia. Podobno także, jeśli ktoś się czegoś strasznie boi i się dobrze skuli to zło przejdzie obok niego… i chyba z tych dwóch przesądów narodziła się legenda tych pierścieni. Ponoć jego posiadacz jeśli się czegoś boi stanie się dla tego mniej widoczny. – Krasnolud Kazmir, Łowca Legend z Mordheim
Zasady specjalne: raz na bitwę, gdy przeciwnik deklaruje strzał w posiadacza pierścienia gracz nim kierujący może zadeklarować jego użycie. Przeciwnik wykonuje wtedy zwykły rzut na trafienie z modyfikatorem –1 (reszta przeciwników strzela normalnie!).
Tradycyjne marudzenie
Mam świadomość, że większość tych przedmiotów jest o wiele słabsza od tych przedstawionych w podręczniku głównym, jednak cały artykuł miał na celu przedstawienie magicznych przedmiotów jako nie tylko narzędzi rzeźników, ale tez jako przedmiotów ułatwiających nam identyfikację z naszymi ulubieńcami. Jak łatwo zauważyć część z nich można traktować nie tyle jako przedmioty magiczne, co raczej jako „wysokiej jakości” i można się z nimi naprawdę świetnie zabawić. Zachęcam! Satysfakcja nieziemska!
Tekst umieszczony przeze mnie na „Królowej Mórz” dnia 15.06.2006
O, podoba ma mi się!
Kilka trzeba doprecyzować ale generalnie o to właśnie chodziło – przedmioty magiczne a jednocześnie nie burzące równowagi gry