„Powietrzny okręt. Cz.3: Orle gniazdo” – scenariusz do Mordheim

3 kwietnia 2011 dodał Karol

Dziennik kapitański OPFK „Kowadło przestworzy”
115sty dzień od katastrofy, godziny popołudniowe
Wstępne rozpoznanie potwierdziło obecność band poszukiwaczy meteorytowego minerału na terenie miasta. Obecność nawet najmniejszych fragmentów skały wywołuje silny wpływ na pokładowe rejestratory natężenia Wiatrów Magii, co sugeruje magiczne właściwości materiału. Postanowiono zebrać małą, gromrilową skrzynkę próbek do badań, wystarczającą do zbudowania choć prostego przedmiotu użytkowego. W tym celu wydano rozkaz wybrania mało uczęszczanego, stosunkowo bogatego w surowiec obszaru, po czym przycumowano do jednej z okolicznych wież, wydano zabezpieczone pojemniki i wysłano uzbrojoną część załogi do poszukiwania i zebrania minerału.

Sterowiec który wywołał tyle paniki wśród walczących band postanowiono wyśledzić i dokładnie obejrzeć. Gdy okazało się, że to technicznie rzecz biorąc okręt poruszający się w powietrzu, szybko zrozumiano jak wielką dałby przewagę bandzie go posiadającej. Wszyscy poszukiwacze Dziwnego Kamienia udali się w jego kierunku planując go przejąć.
W tym czasie załoga krasnoludzkiego sterowca przycumowała do najwyższego budynku w okolicy i udała się na poszukiwania minerału. W momencie załadunku zebranych kamieni doszło do pierwszego starcia między powietrznymi marynarzami, a bandami ostrzącymi zęby na statek powietrzny.

Teren
Niezależnie od ilości graczy użyj stołu 48×48”. Na środku stołu ustaw najwyższy budynek, do którego oficjalnie przycumowany będzie sterowiec z narzuconym trapem.

Rozstawienie
Każdy z graczy rzuca k6, i w zależności od wysokości wyników wybierają od największego róg stołu w którym zaczynają (niekoniecznie przeciwległe). Rozstawiają się w odległości maksymalnie 14 cali od każdego rogu.
Na zakończenie rozstawiania graczy wszyscy ustawiają na ostatnim piętrze centralnego budynku inżyniera z załogi oraz jego pomocników z Piechoty Powietrznej, w ilości jednego na każdą bandę biorącą udział w potyczce. Pomocnicy ustawiani są tak, żeby każdy z nich widział jedną bandę i miał ją „na celowniku” (nawet jeśli nie widzi samych modeli).

Zasady specjalne

Inżynier – pierwszy oficer okrętu, nadzorujący z lądu załadunek statku

M 3 | WS 4 | BS 4 | S 3 | T 4 | W 1 | I 3 | A 1 | Ld 9

Ekwipunek: młot, tarcza, para pistoletów, hełm, lekka zbroja
Umiejętności: Engineer (z bandy krasnoludów, zwiększający zasięg), Pistolier, Trick Shoot

Piechota Powietrzna – elitarni krasnoludzcy strzelcy z Barak Varr, świetnie znający się na służbie okrętowej

M 3 | WS 4 | BS 4 | S 3 | T 4 | W 1 | I 2 | A 1 | Ld 9

Ekwipunek: topór, puklerz, muszkiet, hełm, lekka zbroja
Umiejętności: Hunter

Strategia działania:

  • Krasnoludami „dowodzi” gracz z bandą o najniższym WR.
  • Krasnoludy nigdy nie opuszczą ostatniego piętra wieży (zajmują się ochroną załadunku).
  • Krasnoludy na wieży chowają się za wszelkimi beczkami i skrzyniami i zawsze są traktowane jakby były za osłoną.
  • Krasnoludy zawsze strzelają do najbliższego wroga w zasięgu strzału (zasięg mogą mierzyć przed strzałem), pod warunkiem że go widzą.
  • Krasnoludy głównie strzelają: nigdy nie będą szarżować (chociaż mogą być szarżowane), chyba że koło nich toczy się walka, a one nie mają celu do którego mogłyby strzelać.
  • Krasnoludy ze sterowca nigdy nie zdają testów rozbicia i All Alone.
  • Zakończenie
    Gra kończy się w momencie pokonania wszystkich członków załogi (gdy do tego dojdzie, załoga pozostająca na sterowcu na szybko odrzuca trap i odcina cumę, w ostatniej chwili odlatując od toczącej się walki i ratując statek) i na stole zostaje tylko jedna banda graczy.
    We wstępnej fazie gry bandy ponoszące największe straty muszą zdawać testy rozbicia. Jednak gdyby na polu walki została tylko jedna banda i załoga sterowca, stopień desperacji walczących staje się tak duży, że zdawanie testów rozbicia robi się zbędne.
    Gdyby wszystkie bandy zniknęły z pola walki, a na stole została tylko załoga sterowca, gra dla wszystkich staje się przegrana. W celu kontynuacji kampanii przyjmuje się, że w następnej potyczce sytuacja się powtarza: statek cumuje gdzie indziej i znów staje się celem ataku.

    Doświadczenie
    +1 za przeżycie. Jeśli bohater lub grupa stronników przeżyła bitwę dostaje 1 punkt doświadczenia.
    +1 za wygraną. Dowódca zwycięskiej bandy dostaje 1 punkt doświadczenia.
    +1 za zabicie wroga. Jeśli bohater zdejmie wroga z pola bitwy (w tym załogę sterowca) dostaje 1 punkt doświadczenia.
    +1 za zabicie inżyniera, dla dowódcy bandy, która tego dokonała.

    Nagrody
    Poza klasyczną fazą eksploracji, zwycięska banda otrzymuje k3 sztuki Dziwnego Kamienia jako łupu ze skrzyń, których nie udało się załadować na sterowiec.

    Scenariusze , ,

    Strona główna » Figurki » Systemy » Mordheim » Scenariusze » „Powietrzny okręt. Cz.3: Orle gniazdo” – scenariusz do Mordheim

    Komentowanie wpisów zostało wyłączone z powodów praktycznych.
    Jeśli chcesz pogadać na temat tego lub innych wpisów, albo zwyczajnie nawiązać z nami kontakt,
    odwiedź naszą stronę na Facebooku.

    Makiety do bitewniaków