„Powietrzny okręt. Cz.1: Trąby z niebios” – scenariusz do Mordheim

31 marca 2011 dodał Karol

Po zauważeniu komety na imperialnym niebie, krasnoludzcy astronomowie wraz z zaprzyjaźnionymi inżynierami, postanowili skorzystać z okazji by poddać to nieczęste zjawisko bliższej obserwacji. Już wtedy, dzięki zastosowaniu rozbudowanych urządzeń optycznych, udało się stwierdzić, że ciało niebieskie które zawisło gdzieś nad centralnym Imperium zbudowane jest z materiału, którego krasnoludy nie znały i zechciały zbadać przy najbliższej okazji. Niestety nawet mimo dokładnych obserwacji nie udało się przewidzieć, że kometa o dwóch warkoczach spadnie na ziemię.

Potężne wstrząsy które szarpnęły krasnoludzkim dominium zostały zarejestrowane przez czułe, kopalniane systemy sejsmiczne, a dzięki szybkim komunikatom i obliczeniom triangulacyjnym oszacowano, że obiekt uderzył w pobliżu miasta Mordheim, mogąc nawet spowodować jego częściowe zniszczenie. Po sile uderzenia stwierdzono również, że wielkość obiektu na pewno pozwoli na pobranie jego próbek, a może nawet na eksploatację nowopowstałego złoża nieznanego minerału.
Po kilku dniach obrad i prób oszacowania możliwości, władze i specjaliści z Karaz-a-Karak postanowiły wysłać nad miejsce zdarzenia jeden z eksperymentalnych sterowców w celu zbadania sytuacji i możliwości jej wykorzystania.

„Powietrzny okręt” to mała kampania do Mordheim, składająca się z kilku scenariuszy połączonych porządkiem chronologicznym i krasnoludzkim okrętem powietrznym jako motywem przewodnim. Może ją rozegrać teoretycznie dowolna liczba graczy, ale z założeniem, że każdy ze scenariuszy można rozegrać tylko raz. Z tego względu sugeruje się, aby ilość graczy ograniczyć do 2-4, przy czym wszyscy oni powinni razem, jednocześnie brać udział we wszystkich rozgrywanych scenariuszach.

Cz.1. „Trąby z niebios”

Dziennik kapitański OPFK „Kowadło przestworzy”
114sty dzień od katastrofy, godziny wieczorne
Po dniach obrad i lotu z Karaz-a-Karak, eksperymentalny Okręt Powietrznej Floty Krasnoludzkiej „Kowadło przestworzy” doleciał w zasięg obserwacji wzrokowej wyznaczonego celu. Podejrzenia się sprawdziły: imperialne miasto Mordheim zostało zniszczone potężnym uderzeniem komety. Przez niemal cztery miesiące dymy jeszcze nie opadły, wydaje się że jedynie Klasztor na Skale nie ucierpiał w wyniku katastrofy. Brak śladu uchodźców i szpitali polowych na terenie i w obrzeżach miasta, widoczne zaczątki małych obozowisk w odległości kilku mil od niego.
Po potwierdzeniu braku widocznej artylerii mogącej zaszkodzić okrętowi oraz na podstawie niskich wskaźników obecności Wiatrów Magii w obszarze, wydano rozkaz dźwiękowej sygnalizacji naszej obecności.

Zasady podstawowe
Wylosuj jeden z podstawowych scenariuszy z podręcznika głównego i rozegraj go na normalnych zasadach w nim opisanych. Jeśli gracie w kilka osób możecie wykorzystać jeden ze scenariuszy z „Chaos on the streets”. Zasady terenów, rozgrywki, zwycięstwa i doświadczenia są takie same jak w nim opisano.

Zasady specjalne
Trąby z niebios – gra toczy się normalnie do momentu, w którym jedna z drużyn obleje test rozbicia. Dokładnie w tym momencie w powietrzu rozlegnie się potężny ryk krasnoludzkich, górskich trąb sygnałowych wspomaganych przez pneumatyczne urządzenia okrętu. Walczące bandy nie mają szans zorientować się w pochodzeniu źródła dźwięku, są jednak na tyle zaskakujące i niespodziewane, że nikomu nie w głowie uciekanie. Oblany test rozbicia potraktuj jako automatycznie zdany. Wszystkie kolejne rzuty wykonuj normalnie.

Scenariusze , ,

Strona główna » Figurki » Systemy » Mordheim » Scenariusze » „Powietrzny okręt. Cz.1: Trąby z niebios” – scenariusz do Mordheim

Komentowanie wpisów zostało wyłączone z powodów praktycznych.
Jeśli chcesz pogadać na temat tego lub innych wpisów, albo zwyczajnie nawiązać z nami kontakt,
odwiedź naszą stronę na Facebooku.

Makiety do bitewniaków