„Jak oni śpiewają: Trzy Harpie” – scenariusz do Mordheim

21 marca 2011 dodał wielebny_rafael

Ze specjalną dedykacją dla wszystkich pań, których stopy kiedykolwiek stąpały po Mieście Potępionych.

Drogi bracie!
Ryciny, które Ci przesłałem przedstawiają owe przedziwne istoty. Łączą sobą zarówno cechy ludzkie jak ptasie. Ich głowa, tułów i ręce są kształtu typowo ludzkiego, zaś cała dolna część, oraz wyrastające z pleców skrzydła to typowo sępie. Nie daj się omamić, nie zawsze pokazują swe ptasie cechy, nie są prawie do odróżnienia od ludzkich kobiet. Ich twarze są młode i piękne, zaś piersi wyglądają na jędrne. W momencie podrażnienia twarz ich przybiera niesamowicie odrażający wygląd, zaś piersi jakby maleją.

Fragment z listów Josepha von Sandta.

Wstęp
W jednych z ruin zagnieździły się dziwne istoty, ni to ptaki ni to kobiety. Dzień i noc rozbrzmiewa po okolicy dla jednych słodki śpiew, dla innych straszny skrzek. Jak dotąd żaden śmiałek, który zbliżył się do owego przybytku nie powrócił. Powiadają, że są to harpie gromadzące w swym gnieździe nieprzebrane skarby.

Teren
Teren typowy dla Mordheim ulice, zniszczone domy, gruz, murki itp. Na środku stołu należy umieścić budynek (ruiny), W nim znajdują się harpie. Umieść w nim trzy znaczniki reprezentujące te stworzonka. Znaczniki najlepiej przygotować z tektury (25mm/25mm), gdzie jedna strona znacznika (awers) oznacza harpię w locie a druga strona (rewers) harpie wyładowane. (jak kto woli, można podpisać lot/ziemia lub namalować skrzydła/łapki).

Rozstawienie
Każdy z graczy rzuca k6. Ten który wyrzucił najwięcej wybiera brzeg stołu i wystawia się jako pierwszy. Jeżeli jest dwóch graczy, to przeciwnik wystawia się na przeciwległej krawędzi pola bitwy. W przypadku rozgrywki na multiplayer obowiązują zasady z „Chaos on the streets”.

ZASADY SPECJALNE

W momencie, gdy model wejdzie w zasięg 20 cali od któregokolwiek z ptaszysk, rozlega się uroczy i przecudny śpiew. Od tego czasu, po rozegraniu tur ostatniego gracza, zaczynają się tury harpii.

HARPIA

M18* | WS3 | BS0 | S3 | T3 | W3 | I4 | A2 | Ld8

śpiew harpii- Urok. Zasięg czaru – 20 cali.
Śpiew zostaje użyte w fazie strzelania, a harpia obiera za cel najbliższy niezwiązany walką model, który nie musi być w jej polu widzenia, w odległości do 20”. Ofiara śpiewu musi wykonać test Ld. Udany test oznacza, że ofiara oparła się magii śpiewu i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test Ld oznacza, że ofiara poddała się mocy pieśni i zostaje zauroczona. Efektem tego jest animozja.
Krasnoludy ze względu na swoją naturalną odporność na magię mają dodatkowy modyfikator +1 do testu (Ld+1). Urok nie działa na zwierzęta i jednostki podległe zasadzie – głupota.
Harpie mimo iż śpiewają nadal są ukryte. Wytworzone echo w połączeniu z magią pieśni wywołują efekt, dzięki któremu wiadomo tylko, że śpiew dochodzi z zabudowania a nie z konkretnej kryjówki.

animozja – Wojownik stwierdził, że najbliższy bohater lub stronnik chce unicestwić tą piękne i bezbronną damę, a on sam jest jedynym wybawieniem dla tej będącej w opałach kobiety. Jeżeli przyjazny model lub najemne ostrze znajduje się w zasięgu szarży (jeżeli jest kilka modeli to wybierz najbliższy), poddany urokowi wojownik natychmiast szarżuje i walczy przez rundę z zaszarżowanym. Przesuń model jak w szarży za to walkę dopiero rozstrzygniesz w swojej turze walki. Na koniec rundy walki modele odsuną się od siebie na 1” i nie będą traktowane jako uwiązane walką wręcz.. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się przyjazny model lub Najemne Ostrze a wojownik uzbrojony jest w broń strzelecką, będzie on strzelał do najbliższej sojuszniczej jednostki. Również dopiero w swojej rudzie strzelania.

lot – Nie są stworzone do walki. W momencie, gdy pierwszy model przekroczy obszar ruin (wejdzie do środka) harpie zrywają się do lotu (w swojej turze rzecz jasna). Gdy dojdzie do sytuacji, że któraś nie zdąży bo zostanie zaszarżowana, w swojej turze i tak będzie próbowała (zasada ucieczki z walki). Lot 18 cali w kierunku najbliższego innego bezpiecznego schronienia *(gdyby ciężko było określić „najbliższe inne bezpieczne schronienie”, lub gdyby to miało wywołać napinkę – harpie będą latały w losowo wybranym kierunku ….. bawmy się, nie kłóćmy)*. Za każdym razem, gdy do nowego schronienia wejdzie „zagrożenie dla nich” będą odlatywały, nie podejmując walki w inne miejsce. W trakcie lotu nadal w swojej turze strzeleckiej rzucają urok. Wznoszą się na 6 cali, które liczą im się do M w turze ruchu. Nie muszą kończyć ruchu na ziemi, mogą w powietrzu (odwracamy znacznik na awers). Gdy zostaną zestrzelone – pamiętaj policzyć obrażenia od upadku z wysokości :) .

Zakończenie
Rozgrywka kończy się natychmiastowo gdy wszystkie bandy oprócz jednej uciekną z pola walki. Banda, która ucieka automatycznie przegrywa. Jeżeli dwie lub więcej band założyło sojusz a pozostałe z band uciekły, gracze mogą zadecydować że dzielą się zwycięstwem i kończą grę albo walczą między sobą dopóki nie rozstrzygnie się wygrana (sojusz zostaje zerwany!).

Doświadczenie
+1 za przeżycie. Jeśli bohater lub grupa stronników przeżyła bitwę dostaje 1 punkt
doświadczenia.
+1 za wygraną. Dowódca zwycięskiej bandy dostaje 1 punkt doświadczenia.
+1 za zabicie wroga. Jeśli bohater zdejmie wroga z pola bitwy dostaje 1 punkt doświadczenia.
+1 za zabicie harpii. Bohater, który zdejmie harpie z pola bitwy dostaje 1 punkt doświadczenia.

Nagroda

Zwycięska banda ma dodatkowo dwie kości przy eksploatacji.

Scenariusze , ,

Strona główna » Figurki » Systemy » Mordheim » Scenariusze » „Jak oni śpiewają: Trzy Harpie” – scenariusz do Mordheim

Komentowanie wpisów zostało wyłączone z powodów praktycznych.
Jeśli chcesz pogadać na temat tego lub innych wpisów, albo zwyczajnie nawiązać z nami kontakt,
odwiedź naszą stronę na Facebooku.

Makiety do bitewniaków